Minecraft education: Aplicando la gamificación en el aula

Minecraft Education: Aprender Jugando

El equipo de Microsoft studios ha salido con esta joya del e-learning. Ha logrado transformar la version del popular videojuego de PC y plataformas, para otorgarle un contenido educativo, donde, desde el entorno del videojuego, se aprenden cosas desde recorridos virtuales en 3d de distintos lugares del globo, hasta lenguaje y codificación y desarrollo de herramientas de edición 3d.

El modelo de educación gamificada que plantea Minecraft education sirve de ejemplo para todo el equipo de personas enfocadas en la educación digital, y que buscan llevar a la vanguardia sus contenidos.

Los invitamos a conocer mas de este proyecto en su página oficial.

Como hacer tus clases mas dinámicas con el screencasting:

¿Sabes que es el screencasting?

Si estás familiarizado con el uso de videos multimedia a la hora de construir tus contenidos virtuales de aprendizaje, las herramientas de screencasting, son la opción perfecta para ti.  El screen casting es una grabación de tu monitor, una captura de video de tu pantalla. 

Absolutamente todos los movimientos que están realizándose en tu pantalla se graban en el screencast convirtiéndose en herramienta perfecta a la hora de realizar videos educativos, explicativos,  y crear videos de recursos tutoriales, de cualquier software o programa.

Son una herramienta perfecta para interpretar o aprender los pasos exactos de una tarea, pues un screencast da la sensación de que se está realizando el ejercicio en tiempo real, da la sensación de un acompañamiento personalizado a la hora de aprender.

Los screencast son la herramienta ideal para construir tours informativos de un sitio web o plataforma. En el momento de tener nuevos usuarios,  es vital que aprendan del uso correcto, y se familiaricen con los contenidos de un portal o plataforma web, un tutorial paso a paso realizado en un software de screencasting, es el recurso por excelencia para realizar esto.

Metodologías educativas como el microlearning proponen la implementación de vídeos, infografías y podcast para generar interés en los estudiantes; su ventaja es que representa un experiencia de aprendizaje corta, concisa y disponible en todo momento.

Por ello hemos decido realizar un compilado de algunas herramientas de screencasting que consideramos, como las mejores y mas versátiles, dentro de la amplia selección de software que encontramos en la web.

  • Screencast-o-Matic: Te permite grabar simultaneamente o por separado la cámara web y la pantalla; el único problema , es que el tiempo de grabación en la versión gratuita es de 15 minutos, sin embargo, la opción premium de la herramienta, te permite aumentar el tiempo de grabación e integra herramientas de edición de vídeo

  • Autodesk Screencast:  La interfaz visual de este software a la hora de construir el screencast, es lo mas llamativo del programa.  Una interfaz minimalista y totalmente descriptiva, con capacidad de añadir notas específicas, y edicion en vivo entre los participantes de una videoconferencia. Esta herramienta está enfocada en dar soporte para educadores que se enfocan en el diseño y software de edición, de video, fotografía y arquitectura como autocad, o photoshop.

  • QuickTime PlayerSi eres usuario de Mac tienes la opción de utilizar Quicktime. Es un tanto limitado, puesto que no tiene la opción de edición de vídeo, pero podrá ayudarte a realizar tus primeras pruebas de screencast en estos dispositivos. Además, puedes utilizar iMovie, en el caso de que necesites editar tu screencasting.

Download QuickTime 7.7.9 for Windows

  • LoomEsta versátil y utilitaria extensión de Google Chrome facilita la grabación desde el navegador, escritorio o la activación de la cámara de tu computadora, en caso quieras salir en el vídeo.

EL único inconveniente, radica en que las grabaciones tienen un tiempo máximo de 10 minutos, es recomendable no hacerlos tan extensos si no es necesario.

El screencast puede compartirse por redes sociales, correo electrónico, y tiene opción de descarga y un código html para insertar en un blog o sitio web; además, tiene la opción de generar una clave para compartir de forma privada con los estudiantes.

https://www.useloom.com/

Recursos de de Gamificación para hacer divertida el aula

Recursos de de Gamificación para hacer divertida el aula

La gamificación cada vez esta tomando mas fuerza en las aulas de clase.  Cuando se aprende jugando, estamos destruyendo la tendencia clásica que concibe el aprendizaje como un trabajo repetitivo y con pocas dosis de diversión.  Esta tendencia, que consiste en trasponer la estructura y la mecánica de los juegos de video al ámbito educativo, construye nuevas competencias en los estudiantes y permite que los conocimientos sean absorbidos de una manera mucho mas natural y completa. Asi, el juego construye un conocimiento mucho mas interiorizado de un tema porque el alumno esta metido en cuerpo y alma en el ejercicio.

Es por eso que hemos decidido realizar un compilado de las herramientas de gamificación que a nuestro parecer pueden ser vanguardistas a la hora de construir nuevas tendencias en el aula.

Toovari

Una plataforma en español, desarrollada en la peninsula ibérica desarrollada para formar y enseñar a alumnos de primaria.  Con una estructura colaborativa y multijugador,  las competencias y recompensas de aprendizaje, se gestionan en un sistema de ganancia de “monedas virtuales” llamadas tovis, entre mejor se realiza una actividad se ganan mas tovis, con los que se pueden reclamar regalos que propone la plataforma. el Leaderboard muestra un avance de los alumnos y su progreso y número de tovis, tal cual como una plataforma de juegos multijugador online.

Toovari

The World Peace Game

Aplicación Estadounidense que introduce a los jugadores en una simulación política, emulando el modelo de debate de las naciones unidas. La aplicación introduce al usuario en mesas de debate con temas de carácter geopolítico y conflictos de intereses internacionales, donde de manera colaborativa deben buscar una solución o mediación a los problemas planteados. Una especie de juego de rol con contenido politico de actualidad.

Brainscape

Brainscape utiliza la modalidad de “flashcards”  o tarjetas informativas para la construcción de contenidos de aprendizaje.  LAs tarjetas digitales, se componen de contenidos cortos pero concisos que pueden ser utilizados a manera de juegos de memoria u otro tipo de actividades colectivas.  El éxito de esta forma de aprendizaje, se ampara en la repetición, la estructura de los juegos que propone Brainscape, se basa en algoritmos de repetición,  estos conocimientos se graban eventualmente en el estudiante, Esto mezclado con una repetición basada en el juego colectivo y en la competencia hace la actividad dinámica y divertida .

knowre

Knowre es una aplicación ambientada en un entorno de gamificación,  que propone un currículo adaptable y personalizado de matemáticas para secundaria, diseñado específicamente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes y proporcionar la experiencia de aprendizaje más personalizada, dedicada a competencias personales, pero en un ambiente de juego virtualizado con competencias colectivas.

COn un sistema de evaluación basado en analiticas en tiempo real, el docente tiene la posibilidad de ver de manera clara y orgánica el proceso académico de cada estudiante, y observar en específico, en que competencias, queda corto o no, esto construye un currículo personalizado, basado en competencias personales. Esto mezclado con el contenido de gamificación,  hace de la necesidad de aprender algo desafiante. Mezclar  la resolución de problemas matemáticos, con la resolución de problemas de actos cotidianos en tiempo real logra que aprender numeros se convierta en algo inmersivo y divertido.

Pear Deck

Pear deck  es una aplicación que intenta lograr hacer de los contenidos de una clase presencial algo dinámico.  Al momento de tener una presentación de un docente a sus estudiantes, Pear Deck en tiempo real intenta ofrecer contenidos interactivos que relacionen la lección. Si el contenido del profesor se ve en una pantalla grande, Pear Deck ofrecerá preguntas, imágenes interactivas,  videos o cualquier material de apoyo para la lección.  La aplicación maneja una nueva tendencia de las aulas conocida como aprendizaje bidimensional 

Kahoot!

Kahoot nos brinda la posibilidad de crear competencias entre grupos de clase, con una herramienta fácil e intuitiva.  La estructura del juego plantea una competencia, con una serie de juegos de pregunta – respuesta creados por el mismo usuario.  Asi mismo  se puede escoger una actividad pre-creada desde un banco de contenidos colectivos y con variados niveles de dificultad, según el grado.  Cabe resaltar que este programa está diseñado específicamente para contenidos de primaria.  A su vez se convierte en una plataforma que sabe concretar de una manera poderosa la idea de gamificación en la educación, pues su sistema de ranking, competencias  y premiaciones, hacen de la experiencia de Kahoot un juego competitivo constantemente.

8 portales y herramientas web para la investigación académica.

8 portales y herramientas web para la investigación académica.

Es vital para los docentes y estudiantes empaparnos de recursos web que fortalezcan nuestras bibliotecas y nuestra información a la hora de preparar material didáctico. Si sabemos cómo buscar, la web se puede volver un templo de sabiduría al alcance de un solo click.

Por esta razón hemos decidido hoy realizar un pequeño compilado de las bases de datos que consideramos manejan los mejores contenidos dentro de la web, donde si bien su mayoría son recursos digitales en inglés,  existen infinidad de herramientas que permiten realizar la traducción de la información de ser necesaria. Información y textos de carácter gratuito y al alcance de toda la comunidad activa de la web.

Échales un vistazo a estos recursos y no dudes en utilizarlos en el momento que sean necesarios.

  • Biblioteca Virtual de Economía

En este sitio web puede encontrar gratis y accesible libremente, el versiones completas de diccionarios libros, revistas, tesis doctorales, cursos gratis, vídeos y presentaciones multimedia sobre Economía, Derecho y otras Ciencias Sociales. Es una herramienta muy funcional pues mas allá de que está en un idioma nativo, nos permite acercarnos a documentos relacionados directamente con casos de nuestro país y latino americanos, encontramos una serie de textos dirigidos a público

http://www.eumed.net/cursecon/

  • How stuff works

Este portal se encarga de subir 24/7 noticias acerca de todo tipo de información académica. El portal está dividido por sub-categorías que van desde tecnología y salud hasta deportes y entretenimiento.  La página tiene una estructura de redacción interesante, pues más allá que maneja contenidos de investigación de todo tipo, está dirigida para niños y estudiantes jóvenes por lo que los artículos tienen una forma de resumir la información de una manera clara y amigable.

  • Artcyclopedia:

Como su nombre lo indica, esta enciclopedia maneja un contenido web enorme desde biografia de artistas, un recorrido por la historia del arte y sus movimientos desde el periodo renacentista, y un banco de imágenes en alta definición enorme que permite hacer recorridos virtuales por las colecciones más famosas de arte contemporáneo y clásico.

http://www.artcyclopedia.com/

  • Internet History Sourcebooks Project:

En palabras de los fundadores de la página, este proyecto “es una colección de textos históricos de dominio público y copia permitidos presentados de forma limpia (sin publicidad o diseño excesivo) para uso educativo.”

Este portal concibe un ejercicio muy grande y bastante antiguo en términos de historia de Internet. Pues nació en el año 1996, lo que da como resultado muchos archivos con lo que se conoce como “putrefacción de enlace, pues desde el 96 mucha información se ha migrado, a cambiado de sitio o se ha eliminado. El trabajo arduo de los administradores de este portal es mantener un proceso de revisión de enlaces 247 para dar cuenta que los archivos existen en sus servidores, sin embargo y en el caso de no tener un documento, mantienen un enlace directo con otros portales y bases de datos de documentos históricos que complementan la información existente del portal.

Internet History Sourcebooks Project

  • La librería del congreso:

La librería del congreso de la república de Estados Unidos no solo tiene a su disposición una colección de material de lectura de derecho y legislatura, es una robusta biblioteca con material científico, antropológico y académico, que recopila una cantidad de textos pilares de la academia americana.

Research and Reference Services: Access to Library of Congress Collections and Research Tools

  • Wikipedia:

Por extraño que parezca, este portal ya conocido por casi toda la comunidad web del mundo, se ha convertido en una de las bases de datos e información más completas de la web. Todo consiste en utilizar Wikipedia como un recurso más dentro de una investigación robusta. Si lo que se desea es conocer grosso modo un tema, este portal sigue siendo líder en el asunto, pero cuidado, no te limites a mantener tu investigación con solo artículos de este portal,  puesto que su  condición de libre edición, puede ser una fuente poco confiable y hay que siempre compararla con una fuente primaria.

  • Biomed central

Si lo tuyo es la biología y la medicina, este portal tiene a su disposición una base de datos con enorme cantidad de papers y artículos y análisis médicos que regalan importantes instituciones de salud al rededor del mundo, todo por el bien de la ciencia. En Biomed central tendrá la posibilidad de encontrar estudios de caso detallados e investigaciones robustas sobre distintas enfermedades.

BMC, research in progress

  • Project Gutenberg

Si existe una biblioteca completa de literatura clásica y una colección de mas de 50,000 ebooks y pdfs gratuitos este es el portal, si bien como mencionaba se centra en una biblioteca en su mayoría, de literatura clásica y en libros que se conocen como “literatura de dominio público”, este portal es una opción excelente para acercarnos a esas joyas patrimoniales de la literatura mundial.

http://www.gutenberg.org/wiki/Main_Page

  • World Digital Library (WDL)

La Biblioteca Digital Mundial (WDL) es una biblioteca digital internacional operada por la UNESCO. ha declarado que su misión es promover la comprensión internacional e intercultural, ampliar el volumen y la variedad de contenidos culturales en Internet, proporcionar recursos a educadores, académicos y público en general, y crear capacidad en las instituciones asociadas para reducir la brecha digital dentro de un país y entre países. Cuenta con mas de 20’000 archivos y materiales de consulta académica para su lectura y descarga, en varios idiomas con posibilidad de traducción.

4 recursos web gratuitos para crear videos y animaciones

4 recursos web gratuitos para crear videos y animaciones

El mundo audiovisual es el recurso por excelencia del docente moderno, la tarea de apropiarse  de las tecnologías, radica en poder crear contenidos y recursos que incentiven el estudio, que hagan del saber algo dinámico.  Es por eso que hemos decidio realizar una pequeña recopilación de ciertos recursos online que permiten la creación de animaciones y videos informativos que nos pueden facilitar la construcción de contenidos académicos para el aula de clase

MakeWebVideo

Esta herramienta es excelente para la creación de videos promocionales o de estrategias de marketing digital. Su funcionamiento es simple y rápido. Comienza con la creación de una plantilla base que se le puede ir agregando contenido a gusto personal.
Las categorías de las plantillas manejan una cantidad de opciones de personalización, con un contenido profundamente robusto para ser una aplicación gratuita, así encontramos plantillas con libros de recortes, dibujos animados, y vídeos para promover apps, así como una serie de fuentes, colores y capas de diseño que se encuentran en otros editores de video similares.

Moovly

Moovly sirve para crear vídeos animados a partir de plantillas, como casi todo el software de edición rápida de contenidos multimedia, sin embargo , permite la creación de un trabajo desde cero, mediante la inserción de toda clase de objetos y sin necesidad de cargar una plantilla predeterminada. La versión gratuita permite crear contenidos de video de 10 minutos máximo pero nos sirve para empaparnos en el uso y familiarización de la herramienta.

Se comienza dándole titulo y descripción al proyecto, a partir de aquí se decide si se quiere empezar a construir e contenido con el banco de recursos que ofrece Moovly o podemos, incluir imágenes, sonidos y grabaciones desde nuestro disco duro. La aplicación web permite seleccionar la calidad de video que queremos utilizar y contiene un live tutorial que permite aprender a utilizar Moovly en cuestión de minutos.

Biteable

Elegimos este recurso básicamente por su simpleza y facilidad

Biteable maneja la misma lógica de las anteriores web apps de edición multimedia, con la diferencia que aquí todo el banco de animaciones esta pre-diseñado. El contenido que ofrece es limpio, minimalista y sencillo.

Esta aplicación permite ver todo su banco de información y diseño sin necesidad de registrarse, sin embargo a la hora de trabajar es necesario crear un usuario en su dominio, y pagar ya sea por la versión premium, o mantenerse con una versión de prueba.

La herramienta a su vez, es simple y con una interfaz supremamente minimista, un panel de control descriptivo lo que hace que no sea necesario que existan videos tutoriales para aprender su uso.

MovieStorm

Elegimos esta aplicación por su cualidad de generar animaciones 3D de calidad sin sacrificar la utilidad y la facilidad en el uso de la herramienta.

La herramienta es un poco pesada por lo que es necesario su descarga, lo que la convierte más en un software ligero más que una web app.
El programa maneja una serie de versiones desde un modo ligero (Junior); enfocado a desarrollo de contenidos multimedia educativos, hasta una versión para cineastas que permite realizar la creación de cortometrajes y animaciones largas

Los objetos los encontramos en el banco de información y recursos que tiene el programa una vez instalado, y simplemente nos dedicamos a elegir el set, y ir colocando los objetos a nuestro gusto. Ademas de los objetos que vienen en el programa por defecto, la comunidad activa de usuarios de moviestorm, ha realizado y subido a la web una cantidad inimaginable de objetos y sets para descargar y aumentar las opciones de diseño.

Simulacro gratuito del examen de admisión para ingresar a la Universidad Nacional de Colombia

La Universidad Nacional de Colombia le ha regalado a todos los estudiantes y activos de la comunidad virtual, la posibilidad de participar en un simulacro de examen de admisión. Esto con el afán de brindarle la posibilidad a las personas de conocer el sistema que maneja la universidad a la hora de evaluar a sus nuevos aspirantes.

La Universidad Nacional ha subido un compilado de exámenes recientes y antiguos que se encuentran divididos por temas de estudio, tal cual como se estructura el examen original. Al elegir un tema determinado se le asigna un tiempo para poder contestar el cuestionario completo, se manejan tiempos diferentes para cada temática:

temática común 75 minutos
matemáticas 45 minutos
demás secciones 30 minutos cada una

Los invitamos a participar en el simulacro a través del siguiente enlace, solo es necesario inscribirse con su documento de identidad y su nombre:

http://investigacionyextension.medellin.unal.edu.co/redrectores/estudiantes/simulacro-de-admision.html

CONGRESO TIC ANDICOM 2017

Los días 23, 24 y 25 de agosto se llevará a cabo en la ciudad de Cartagena de indias el congreso más importante en temas TIC de Latinoamérica, en esta ocasión ANDICOM desarrollará su temática en torno a la necesidad de que los sectores productivos y organizaciones se encamine hacia una transformación digital y de esta manera hacerse más competitivos en el mercado, en consecuencia ANDICOM invita a sus asistentes a debatir en torno a la temática: REINVENTARSE: ¡La transformación es ahora!

ANDICOM es catalogado como el congreso más importante de Latinoamérica en temas TIC ya que es el punto de convergencia de la industria a nivel regional, desde aquí se gestan oportunidades de negocios a través de actividades networking, cuenta con una muestra comercial además de una amplia agenda académica de alto nivel la cual permite transferencia de conocimiento entre los asistentes sobre las tendencias tecnológicas que definen las dinámicas de la economía digital.

contará con speakers de talla internacional como el visionario de la industria del entretenimiento, Mitch Lowe, uno de los co-fundadores de Netflix, David Rogers profesor de la Escuela de Negocios de la Universidad de Columbia y autor de The Digital Transformation Playbook, entre otros.

La conferencia de apertura se dará el día miércoles 23 de agosto en el centro de convenciones Cartagena de Indias a las 9:00 AM

Para inscripciones y mayor información ingresa a:

https://andicom.co/

Se necesitarán 53.000 profesionales en Tecnologías de la Información

Esta es la demanda estimada para 2018. El sector tiene 98 por ciento de empleabilidad.

Según predice el Foro Económico Mundial, en los próximos cinco años se crearán dos millones de nuevos empleos en el mundo, en áreas del conocimiento como robótica, nanotecnología, inteligencia artificial, drones e impresoras 3D, y los colombianos pueden tener grandes opciones en este mercado.

De hecho, un estudio del Observatorio TI, organismo del Mintic y de la Federación Colombiana de la Industria de Software (Fedesoft), estima que en el 2018 faltarán en el país 53.000 profesionales en las tecnologías de la información (TI), lo que abre mayores oportunidades a nuestros jóvenes de vincularse a una industria que tiene una empleabilidad del 98 por ciento y ofrece mejor remuneración que otras.

Es por esto que el ministerio y el Icetex vienen promoviendo la formación en estas áreas, bajo la iniciativa Talento TI, que funciona desde el 2012 y busca ampliar el número de estudiantes en los programas de tecnologías, disminuir la deserción y aumentar la participación de mujeres.

“La transformación digital está llegando a todos los sectores, por esa razón es que se requiere talento, y ese es el que nosotros estamos formando. Hemos becado a 9.270 personas, pero todavía faltan muchos por becar. El mensaje es que acá hay una oportunidad con futuro muy importante”, dijo el ministro de las TIC, David Luna, quien además aseguró que la dinámica de la economía digital también exige desarrollar otro tipo de cargos, como analista de inteligencia de negocios, científico de datos, ingeniero de seguridad de la información, analista de seguridad, ingeniero de ‘big data’, modelador de datos, auditor de TI, entre otros.

En Colombia, según Paola Restrepo, presidenta ejecutiva de Fedesoft, hay más de 200 facultades dedicadas a formar técnicos, tecnólogos y profesionales en carreras de TI, lo que demuestra el avance y la madurez del sector. De acuerdo con el Icetex, las áreas en las que más se están demandando profesionales son ingeniería de sistemas y telecomunicaciones, informática, software, computación. En el nivel tecnológico, los campos son sistemas de información, desarrollo de ‘software’, desarrollo de sistemas informáticos, diseño de aplicaciones móviles y web, análisis de programación de sistemas de información. Y en el técnico, en sistemas, informática, programación para dispositivos móviles, desarrollo de aplicaciones para móviles, entre otras.

Además de la alianza con el Icetex, el Mintic y el programa Fulbright abrieron, este año, una convocatoria para financiar estudios de maestría y doctorado hasta para diez profesionales en Estados Unidos, en Tecnologías de la Información, Seguridad Informática, Robótica y Diseño de Políticas en Tecnologías.

Noticia tomada de el tiempo versión web

“Necesitamos maestros para darle sentido a los contenidos digitales”

Richard Culatta, especialista en el uso de la tecnología en la educación, habló con Semana Educación sobre las ventajas pedagógicas de las herramientas digitales, cómo debemos usarlas y cómo cambiarán el paradigma de la enseñanza.

La innovación de la educación en el siglo XXI está ligada con el correcto uso de la tecnología. Hoy más que nunca, se hace importante pensar en cuál es el uso apropiado que se le debe dar en las aulas a las nuevas herramientas digitales para que solucione los principales retos de la educación.

Por esta razón, en la Cumbre Líderes por la Educación 2017, el evento más importante del sector educativo, se abordará a profundidad el papel de la educación en la era digital. En el contexto de este evento, varios expertos en esta materia compartirán su conocimiento el 20 y 21 de septiembre en el Cubo de Colsubsidio en Bogotá.

Entre ellos estará Richard Culatta, CEO de Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE, por sus siglas en inglés), una organización internacional que ayuda a los profesores a reconocer y a mejorar el uso de la tecnología en sus clases. De hecho, Culatta destaca la importancia de la tecnología para crear un modelo educativo que entienda a los estudiantes, los convierta en sujetos activos y les enseñe el gusto por el aprendizaje.

Sin embargo, no basta con usar la tecnología. Como apunta el experto, “la tecnología es un catalizador”, tanto de buenas prácticas, como de las malas. Y depende de los profesores, directivos y administradores enfocar esta herramienta en la dirección de una buena enseñanza.

Semana Educación: ¿Cuáles son los retos de la educación de hoy?

Richard Culatta: Me parece que en general tenemos dos grandes retos: cerrar las brechas educativas y personalizar más la educación. En todo el mundo las oportunidades educativas siguen siendo muy desiguales. Por esa razón, algunos estudiantes tienen grandes oportunidades de tener éxito en la vida, mientras otros no. Por mucho tiempo estas brechas significativas en términos de las oportunidades que les proveemos a los jóvenes se han mantenido, incluso aquí en Estados Unidos.

La otra parte es que no hacemos un buen trabajo personalizando la educación de acuerdo a las necesidades de cada estudiante. Generalmente, les damos a cada uno las mismas actividades, las mismas tareas, pero sabemos que ellos no son iguales, tienen diferentes fortalezas y debilidades, diferentes pasiones, diferentes retos. Y creo que tenemos que hacer un mejor trabajo como sistema educativo de adaptar y ajustar el aprendizaje a las necesidades de cada individuo.

S.E.: Y, ¿qué puede hacer la tecnología para ayudar a solucionarlos?

R.C.: En cuanto a cerrar la brecha, se debe proveer más acceso equitativo. Si estás en una escuela o en un pueblo donde no tienes un experto para cada materia, la tecnología te permite conectarte con expertos de todo el mundo. Por ejemplo, no todos los colegios tendrán un profesor con una experiencia avanzada en física o en computación, y eso es algo normal. Pero con la tecnología no hace falta, pues los estudiantes se pueden conectar a otros lugares del mundo donde van a encontrar esa experiencia. Además, es más fácil acceder a recursos de alta calidad. Desafortunadamente, muchos colegios en el pasado usaban libros de texto viejos. Los colegios con más plata podían comprar recursos más actualizados y los que no, se quedaban con materiales desactualizados. La tecnología está nivelando el terreno para que los jóvenes, sin importar en qué escuela estén, tengan recursos de calidad.

En términos de personalizar la educación, lo que podemos hacer es ayudar a los estudiantes y profesores a encontrar en qué aspectos deben concentrar su tiempo. Una de las razones por las que no personalizamos la educación es que antes hay que saber en dónde tiene dificultades el estudiante, cuales son sus intereses, cuáles son sus fortalezas y debilidades. Y ese es un proceso muy laborioso. No es fácil saber cómo está cada uno de los 30 estudiantes, o más, que hay en cada clase. Pero la tecnología puede proveer una foto en tiempo real de cuáles son los puntos débiles y fuertes de los estudiantes y, basado en eso, agregar recursos y actividades para ayudarlos a fortalecer las áreas en las que flaquean y a avanzar más rápido en las que son mejores.

S.E.: Si sabemos que ese uso de la tecnología funciona, ¿por qué no lo hacemos más?

R.C.: Esa es la gran pregunta. De hecho, es la pregunta a la que más tiempo deberíamos dedicarle. Creo que uno de las razones es que se puede hablar de estos beneficios todo lo que se quiera, pero hasta que no ves cómo funciona es muy difícil que los educadores cambien sus prácticas. Uno de los retos es que necesitamos ejemplos. Yo los llamo ‘escuelas faro‘. Cuando trabajé con la administración del presidente Obama creamos estas estas escuelas y encontramos que luego otros profesores y administradores podían venir a mirarlo y decir ‘oh, ahora entiendo cómo es‘. Eso hace que sea mucho más fácil para ellos, adoptar esas prácticas.

Pero estas escuelas faro necesitan un montón de apoyo, no basta con decir “háganlo”. Usualmente necesitan inversión adicional, expertos y un montón de apoyo, porque crear el modelo es muy difícil. Pero si puedes hacer eso en algunos colegios, luego es mucho más fácil implementarlo en otros lados.

S.E.: ¿Es posible que los educadores tengan miedo de implementar estas  herramientas tecnológicas y cambiar el sistema tradicional?

R.C.: Seguro. El cambio siempre da miedo. Lo interesante es que yo veo maestros que todo el tiempo me dicen: “esta tecnología es difícil de usar, es incómoda, yo no soy bueno con la tecnología”. Pero luego cogen su celular, actualizan Facebook, se escriben por Whatsapp, etc. Ahí yo digo: “¡Espera! los docentes sí saben usar la tecnología, pero no están cómodos cuando les toca usarla en clases”. Creo que muchas veces nos preocupamos pensando que los profesores no son muy buenos con estas herramientas tecnológicas y lo que pasa es que no han tenido la instrucción necesaria para aprender a usarla. Ahí hay un rol muy importante para las escuelas de educación, los gobiernos, las organizaciones como ISTE. De hecho, ese es nuestro objetivo, ayudar a que los maestros sepan cómo usar la tecnología en las aulas.

S.E.: Usted habla de que debemos reemplazar el concepto de estudiantes por creadores. ¿Cómo es eso?

R.C.: Tradicionalmente vemos a los estudiantes como esponjas que succionan la información que les da el profesor. Cuando empezamos a usar la tecnología, algunas personas lo hacen con el mismo modelo, aunque ahora es la tecnología la que provee la información. Esa es la manera menos interesante de usar estas herramientas. Lo mejor es usarlas para que los estudiantes solucionen problemas juntos, colaboren, creen, diseñen. Básicamente, eso es lo que quiero decir con esta idea de reemplazar el concepto de estudiantes por creadores. Yo no quiero un niño sentado ahí memorizando. Si eso es todo lo que hacemos con la tecnología, es mejor quedarse con el papel. Ahora con un computador tienes las herramientas para crear tus soluciones y cooperar con gente de todo el mundo, y eso es mucho más interesante. Cuando veo escuelas que hacen eso es realmente genial.

S.E.: ¿Y qué cosas puede crear un estudiante con la tecnología?

R.C.: Por ejemplo, en una escuela que visité recientemente vi que algunos estudiantes en una clase de Biología, pero al aire libre. Tenían un dispositivo electrónico con el que estaban sacando muestras de plantas cerca a su escuela. Trabajaban con un profesor de una universidad para desarrollar mapas genéticos de las plantas. Luego, esas investigaciones iban a aparecer en un artículo en una revista científica en cooperación con investigadores de la universidad. Son solo niños de colegio, y ya están haciendo una investigación científica en cooperación con una universidad. ¡Eso es genial! Una forma de hacer la clase hubiera sido sentarse y escuchar toda la lección sobre plantas y la genética, pero ellos decidieron hacer investigación en asociación con la universidad. Y eso fue posible por la tecnología.

S.E.: ¿Estamos usando mal la tecnología en las escuelas?

R.C.: La tecnología es un catalizador. Si la aplicas con métodos de enseñanza poco efectivos, lo que haces es reproducirlos. Tendrás más pedagogías malas que buenas. Ahora, si se aplica a pedagogías efectivas, ayudará a mejorarlas. ¿Hay casos en los que la tecnología está mal usada? Absolutamente. Y también hay casos en los que se usan muy bien. Así que creo que es nuestra responsabilidad pensar qué estamos catalizando con la tecnología. Si es solo leer algo en una pantalla y responder unas preguntas de selección múltiple, la tecnología ayudará a multiplicar esa técnica, aunque no es un uso muy efectivo. Si en cambio, les provee una herramienta a los estudiantes para que solucionen un problema en su comunidad, la tecnología potencia los alcances de la educación.

S.E.: Existe esta teoría que expresa que en el futuro cada niño tendrá un tutor digital personalizado, que lo conocerá tan bien, que reemplazará a los profesores. ¿Qué opina de esto?

R.C.: Yo creo que la tecnología va a reemplazar a los maestros que no sepan cómo usarla. En otras palabras, siempre habrá un papel para maestros que entiendan cómo usar la tecnología efectivamente, porque el verdadero valor agregado de la mente de los maestros es ayudar a crear sentido, hacerles preguntas difíciles a los estudiantes, retarlos, empujarlos y ponerlos a pensar en maneras diferentes. Nunca habrá un momento en el que eso no sea necesario.

Ahora, si todo lo que hace el profesor es presentar un contenido, entonces sí, llegará el tiempo en que la tecnología lo haga mejor. Google ya lo está haciendo. Puedo entrar a Youtube y conseguir una mejor información que con un profesor. Sin embargo, para lo que siempre necesitaremos a los profesores es para darle sentido de esa información

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S.E.: Su papel va a tener que cambiar…

R.C.: Sin duda. Ahora dejan de ser la única fuente de información y tienen que volverse más una guía que acompañe a los estudiantes en su experiencia educativa. Muchos maestros en todo el mundo ya lo hicieron. Pero, de vez en cuando, entras a una salón de clase y solo ves a los niños sentados en fila copiando lo que dicta el profesor. Esas clases no son tan chéveres.

S.E.: ¿Cómo imagina el futuro de la educación?

R.C.: Hay muchas cosas que me gustaría ver. Pienso que una de ellas es tener herramientas diseñadas para que los estudiantes sepan en tiempo real en dónde tienen problemas y en dónde les está yendo bien. Eso ya lo estamos haciendo, pero me gustaría verlo más. Muchas veces la retroalimentación que les damos a los alumnos es muy tarde para ser útil. Hoy les damos un exámen, algunos reprueban y luego seguimos adelante con otro tema. Pero, ¿qué sucedería si pudiéramos darles una retroalimentación inmediata, de tal forma que puedan ajustar las cosas con las que tienen dificultades antes de fallar en un exámen?

Otra cosa que quisiera ver es una nueva forma de entrenar a los profesores. Enseñar puede ser una experiencia muy solitaria. Hoy, por lo general, cada tanto hay un taller en la escuela y los profesores se reúnen y escuchan a alguien hablar de pedagogía y ya, el maestro vuelve a su clase y sigue enseñando. Creo que tenemos que cambiar eso. Una de las cosas que ISTE está haciendo es algo que llamamos Redes Profesionales de Aprendizaje, que son conversaciones en línea con profesores de todo el mundo para compartir su experiencia, hacer preguntas, conseguir consejos. Pienso que es una manera mucho más efectiva para que los maestros se formen. Y no en un evento al que van una vez al año, si no que sea algo que hagan en su día a día.

Entrevista tomada de SEMANA EDUCACIÓN

12 Instituciones educativas del sector oficial se comprometieron a asumir el novedoso programa PEGUI

Los rectores y coordinadores de colegios oficiales de Bucaramanga recibieron un informe de la situación actual de la plataforma educativa conocido como PEGUI.

El informe fue presentado ante representantes del Ministerio de Educación Nacional, Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, MinTIC, Computadores para Educar y Findeter. Además, estuvieron presentes la secretaria de Educación del municipio, Ana Leonor Rueda Vivas; el asesor TIC de la Alcaldía, Sergio Cajías Lizcano;

Carlos Lugo, director de Apropiación del Ministerio de las TIC, confirmó que en la ciudad ya hay 12 instituciones educativas que implementaron la plataforma PEGUI. El funcionario nacional manifestó que lo ideal sería que los 47 colegios de Bucaramanga asuman el compromiso y establezcan la estrategia.

Lugo invitó a los rectores y coordinadores de instituciones educativas a participar de la estrategia, argumentando que “las nuevas generaciones aprenden de manera distinta”.

Sobre los colegios que ya implementaron PEGUI, explicó que se prepararon docentes en los distintos componentes de la plataforma tecnológica, que permiten tener toda la información administrativa del colegio, calificaciones y alimentación.

También se capacitaron en la plataforma para docentes, videos, material didáctico, ejercicios interactivos, tareas para estudiantes, y por último en la plataforma PEGUI para que los estudiantes accedan a contenidos, publiquen tareas, se comuniquen con el docente y puedan darle un mejor uso a la tecnología.

Ana Leonor Rueda Vivas, secretaria de Educación de Bucaramanga, manifestó que la reunión fue importante porque se revisaron las barreras que se deben superar. La Secretaria de Educación también se refirió a las solicitudes que hicieron los asistentes en cuanto a la mejora en accesibilidad y seguridad para que el proyecto piloto se convierta en una realidad para la ciudad.

Este año la Alcaldía de Bucaramanga destinó recursos propios porque la ayuda del ministerio disminuyó. “Tenemos 20 megas que llegan a cada una de las sedes, estamos revisando cuál es la mejor forma de tecnología para apropiarnos de ellas”, indicó la funcionaria.

Por su parte Sergio Oswaldo Cajías Lizcano, asesor TIC de la Alcaldía, recordó que para el gobierno municipal la educación es el motor de desarrollo de la ciudad. “Queremos revolucionar la forma como hoy se está educando a los estudiantes”.

Aunque hay debilidad en la apropiación de equipos de alta tecnología, el asesor TIC invitó a la comunidad educativa a recibir los conocimientos de la plataforma PEGUI. “Yo creo que los rectores no deben esperar más. La plataforma va a permitir a los docentes mejorar la forma de llegar a los estudiantes y así evitar la deserción escolar.

Cajías Lizcano mencionó que se está en la búsqueda de que el Gobierno Nacional haga entrega de equipos acondicionados de alta tecnologías, para dotar los colegios de la ciudad.

12 instituciones asumieron el reto PEGUI

Entre las instituciones que asumieron el reto de la plataforma educativa PEGUI se encuentra el del colegio Santander, Germán Romero Cifuentes.

Finalizaron talleres: Instituciones Educativas Libertad, IPA, Santander, FE y Alegría, Camacho Carreño, El Paulón y Club Unión.

Por comenzar y finalizar talleres: El Pilar, Salesiano, Santa María Goretti, Luis Carlos Galán y Villas de San Ignacio.

¿Qué es PEGUI? 

El proyecto es una propuesta del Ministerio de Educación Nacional (MEN) para el mejoramiento de la calidad educativa mediante el uso de las TIC, para aprender matemáticas, ciencias naturales o inglés, de una forma diferente, fuera de aulas y tableros.

Con esta plataforma ahora estudiantes y docentes, dotados de un computador, atenderán las clases a través de una herramienta tecnológica que se llama “Plataforma Educativa PEGUI”.

La propuesta tiene otro aliciente que la hace atractiva y es la solución que existe para mejorar resultados de las pruebas estandarizadas de conocimiento, reducir la deserción escolar, formar y fortalecer las capacidades de los docentes en el desarrollo de contenidos digitales e incrementar el acceso, uso y apropiación de las TIC en los establecimientos educativos oficiales.

La idea es crear clases dinámicas con la participación activa de los estudiantes y docentes, permitir a los profesores un espacio virtual en internet, en donde ubican todo el material del curso.

La plataforma no es exclusiva solo de estudiantes y docentes, la dinámica permite la participación de los padres de familia, quienes podrán conocer cómo participa su hijo en clase, ver las tareas que presenta y recibir la calificación que entrega el docente.

 Por: Édgar A. Sánchez

Fuente original:  página web de la alcaldía de Bucaramanga

http://www.bucaramanga.gov.co/noticias/16155-2/