Ideas y herramientas TIC para evaluar a nuestros alumnos de una forma distinta

Ideas y herramientas TIC para evaluar a nuestros alumnos de una forma distinta:

Sabemos que la evaluación de desempeños del alumno es una tarea necesaria a la hora de medir el conocimiento. Pero también sabemos que las evaluaciones clásicas, ya no resultan motivantes, y peor aun, no dan fiabilidad de que realmente el alumno esta aprendiendo, principalmente porque no hay gusto por la evaluación, es vista como un castigo.

La única manera de transformar esto, es hacer de la evaluación algo dinámico y divertido, para que asi el proceso de aprendizaje quede interiorizado en los alumnos. Pensamos que las herramientas digitales y recursos TIC pueden ayudar a darle este motor de diversión a la tarea de evaluar, y queremos proponer una serie de herramientas que pueden ser utilizadas con este afán.

Hora de transformar nuestras aulas!

Presentaciones digitales:

podemos pedir a los alumnos que hagan una presentación para demostrar a sus compañeros todo lo que han aprendido y las dudas que les han surgido. Algunas de la herramientas más útiles y sencillas de utilizar para que ellos mismos creen las presentaciones son:

Infografías:

Los alumnos pueden sintetizar todo lo que han descubierto y aprendido de una manera visual y dinámica utilizando algunas de estas herramientas:

Juegos de preguntas:

Podemos evaluar los conocimientos de nuestros alumnos a través de diferentes concursos o cuestionarios online utilizando alguna de las siguientes herramientas:

Cómics y viñetas:

También pueden expresar lo que han aprendido en forma de cómic. Para ello, según las edades, podrían utilizar estas herramientas:

Pizarras digitales:

en una pizarra o “muro digital” pueden expresar de manera visual, atractiva y ordenada los conocimientos que han adquirido. Podrían realizarlo con alguna de estas herramientas:

Videos

Una manera muy interesante de organizar lo que han aprendido, donde también implica crear un guion para expresarlo de manera creativa. Existen herramientas sencillas y muy intuitivas para hacer videos cortos y útiles en el aula:

Lineas de tiempo:

Es un fantástico recurso para evaluar contenidos de Literatura, Historia, Geografía, etc. Existen varias herramientas que nos permiten añadir vídeos, imágenes, enlaces, etc. Estas son algunas de ellas:

Mapas conceptuales:

A través de la creación de un mapa conceptual podrán plasmar todo lo que saben. Además, tendrán la posibilidad de añadir elementos interactivos, imágenes, vídeos, enlaces, etc. Podrían realizarlo con alguna de estas herramientas:

No dudes en comentar si conoces alguna herramienta que no este en esta lista y que sea un recurso divertido y dinámico para evaluar a los estudiantes!

Descarga audio libros de forma gratuita y legal

Descarga audio libros de forma gratuita y legal

Los audiolibros son una alternativa para acceder a la literatura  de forma inmersiva y rapida y comprensiva.  Este formato no tiene nada de vanguardista y nuevo actualmente, y ya en las radios del siglo pasado sonaban seriales radiofónicas o radionovelas, de mucho éxito  en la comunidad, como  por ejemplo, ‘Caliman’.  Ahora, los audiolibros están por toda la web y existen infinitos generos, desde contenido academico hasta novelas de la literatura clasica.

Queremos aprovechar y recomendar una serie de paginas web que permiten descargas de estos contenidos de manera gratuita y rapida, y que destacamos entre otros portales web por su calidad de servicio.

Sin mas preámbulos: Hora de estudiar!

Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes

La red del Instituto Cervantes ofrece una plataforma de audiolibros con grabaciones de un narrador a las que se puede acceder a través de un usuario y contraseña. En su búsqueda aparecen más de 320 audios de poesía española y más de 130 de novela, así como otras muchas de distintos autores de habla hispana.

Audiolibros Gratis HQ

Esta aplicación para sistemas operativos de apple cuenta con más de 11.000 audiolibros gratuitos y 290.000 de pago. Todas las audiciones han sido grabadas en un estudio y son calidad HD. La aplicación permite acelerar o disminuir la velocidad o configurar un temporizador para dormir el programa automáticamente.

Internet Archive

Esta biblioteca cuenta con más de 4 millones de audiolibros gratuitos y pagos. La web brinda acceso gratuito a investigadores, historiadores, académicos y personas con dificultades para acceder al texto impreso ofreciéndoles una solución digital de alta calidad en contenidos.

Storytel

Esta pagina web sueca inició su trabajo en 2005 sin mucho éxito y ahora es una de las mayores webs de audiolibros.

Desde 2017 están disponibles textos en español, y a su vez Ofrece miles de audio libros grabados por profesionales y, aunque su subscripción es de 10 euros al mes, ofrece una prueba gratuita de 14 días para que los usuarios puedan disfrutar el potencial de los contenidos de esta completa biblioteca.

IVOOX

Este dominio no es propiamente de audio libros y maneja principalmente programas de radio y podcasts., con contenidos altamente variados en géneros tanto académicos como de entretenimiento, los programas tienen la posibilidad de descarga o visualización online.

Loyal Books

Ofrece libre descarga de audiolibros de dominio público de distintos géneros agrupados en más de 20 idiomas diferentes. Sus obras sonoras son creadas por aficionados a partir de obras de dominio público con la finalidad de contribuir al desarrollo cultural.

Audiobook Player

Una aplicación para el sistema operativo Android que cuenta con la posibilidad de programar la aplicación para que se apague al terminar un capítulo o página.  contiene un sin numero de obras gratuitas y E-books para su descarga, a precios realmente accesibles desde los 50 centavos de dolar. 

Una vez mas, no duden en dejar sus comentarios  si conocen alguna aplicación o dominio web que sea de esta misma utilidad y que consideran que debería estar en  esta lista.

Herramientas para proteger a tus hijos de los peligros de la Red

Herramientas para proteger a tus hijos de los peligros de la Red

En el afán de mejorar la seguridad y promover la cultura digital y el buen uso de las practicas online en nuestra comunidad, nos vemos en la necesidad de aportar una serie de herramientas y recursos que ustedes como profesores y padres, pueden utilizar fácilmente para mejorar su seguridad en la red y mantenerse al margen de los peligros digitales.

  1. El antivirus

El antivirus es una herramienta esencial en cualquier computador o dispositivo movil, sirve para mantenerlo libre de amenazas, malware o spyware,  y además es una barrera de protección para los niños. Configurándolo correctamente evitará que descarguen o instalen programas sospechosos y, a su vez también protegerá su navegación, cortando el acceso a sitios peligrosos. Algunos sistemas operativos llevan integrado el antivirus, pero también hay opciones descargables gratuitas completas y no muy robustas como AVG, Avast, Ad-Aware o Avira; asi como herramientas anti malware que funcionan mucho mejor que los antivirus nativos de los computadores.

2.  Navegadores infantiles

Si existen navegadores pensados para niños, con controles y parametrizaciones ya establecidas y diseñadas para que los más pequeños los utilicen de forma facil e intuitia pero que en sus permisos de seguridad y en su firewall impiden que los niños accedan a contenidos inadecuados para ellos. En la mayoria de casos, dan la opción a los padres de  personalizar el acceso que se permite al niño, y controlar o filtrar la información del uso que hace del navegador. La mayoría de estos navgadores tienen un costo mínimo, pero alternativas como Zoodles o Potati ofrecen versiones gratuitas.

Buscadores para niños.

Similares a la estructura de restriccion de contenidos de los navegadores, estas alternativas a Google o Yahoo resultan más amigables en terminos de contenidos para los niños, incorporando filtros específicos para que los resultados a los que acceden sean totalmente seguros. KidRex, KidClicks, Bebeeee o Bunis son buenos ejemplos.

Bloqueadores de pop-ups y publicidad

Si bien estas herramientas no son dedicadas para los niños y funcionan en casi todos los navegadores de la actualidad para reducir contenido y publicidad no deseada, y funcionan como opciónes tan sencillas como eficazes para lograr una navegación más limpia y proteger a los más pequeños de anuncios inadecuados, ya sean imágenes violentas o sexuales, falsos concursos que piden datos personales, instalaciones de software no deseado, spyware o malware.

Existen diversas opciones que funcionan como extensiones del navegador, entre otras AdBlock (para Chrome y Safari) y Adblock Plus (varios navegadores), o  aplicaciones moviles, como 1Blocker (iOS), Crystal (iOS), AppBrain Ap Detector (Android) o Adblock Browser (Android e iOS).

Controles parentales

Este término se refiere a esos mecanismos que permiten establecer un control sobre el uso que hacen los niños de los programas instalados en el ordenador, la tableta o el móvil. Con este tipo de herramientas, por ejemplo, los más pequeños pueden utilizar cualquier navegador o buscador, pero lo configuraremos de tal modo que estén protegidos, con instrumentos como el Safe Search de Google o el modo restringido de Youtube.

Un sin fin de programas y aplicaciones incluyen esta posibilidad en sus opciones de personalización o configuración; basta con mirar los ajustes y la ayuda de cada software. También el propio sistema operativo del ordenador ofrece sistemas integrados de control parental, lo que permite definir las horas de uso del dispositivo o los programas que están disponibles. En los siguientes enlaces puedes ver cómo funcionan algunos de ellos: Windows, OSX (para Mac), iOS (para móviles y tabletas Apple) o Android.

Estos son una cantidad de recursos muy interesantes para el control de los contenidos de los pequeños.  Sin embargo, nos gustaría que propusieran alguna herramienta o programa que hallamos omitido y que cumpla esta función, según su critero.

El trabajo de  ser un buen ciudadano digital y protegerse en web, es un trabajo de todos!

No duden en dejar sus comentarios.

Estándares para una internet libre, abierta e incluyente

Estándares para una internet libre, abierta e incluyente

Hoy queremos darnos la oportunidad de compartirles otro maravilloso recurso en pdf.

Esta vez, es un informe que viene de la mano de la comisión nacional de derechos humanos y que sintetiza una serie de diálogos que se vienen dando desde el 2013 en el afán de formalizar los derechos y libertades fundamentales del ciudadano digital, y la libre expresión en la red, informe que se consolida y publica finalmente en marzo del 2017 con el nombre Estándares para una internet libre, abierta e incluyente.

“El documento elabora los principios vigentes, sintetiza la jurisprudencia interamericana y los avances a nivel mundial bajo el entendido que el derecho a la libertad de expresión es instrumental en el ejercicio de los derechos humanos en internet y por ende los Estándares en esta materia iluminan el análisis sobre los derechos que se encuentran interrelacionados. Su objetivo es asistir a los Estados miembros y actores relevantes en sus esfuerzos para incorporar un enfoque basado en los derechos humanos, particularmente en el derecho a la libertad de expresión, en el diseño, desarrollo e implementación de las políticas que afectan internet.”

No siendo mas, les dejamos el texto en formato PDF para su estudio.

oea-cidh-estandares-para-una-internet-libre
Pulsa aquí para añadir un texto

Teaching in a Digital Age – Guía para el diseño de la enseñanza en la era digital

Teaching in a Digital Age – Guía para el diseño de la enseñanza en la era digital

Hoy queremos compartirles un recurso muy importante.

Con agrado recibimos la noticia, que la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires, realizó una traducción, completa, gratuita y digitalizada del aclamado texto del 2015Teaching in a Digital Age: Guidelines for Teaching and Learning “, del pedagogo Tony Bates.

Podemos pensar este libro como un manual, para entender las pautas de la enseñanza moderna, en un contexto totalmente permeado por las TIC y la vanguardia tecnológica, donde Bates propone herramientas y ejercicios de pedagogía, tanto como metodologías de trabajo que incentivan el uso de los recursos digitales como protagonistas en el aula. es un texto fundamental, para entender los retos a los que se esta enfrentando los profesores de hoy en día.

Este texto ha sido uno de los pilares mas importantes para el estudio de pedagogía digital, y con fortuna, la traducción realizada por la UBA, es un trabajo impresionante.

A continuación les ofrecemos el libro en formato PDF:

La escuela y el precio de la tecnología

La escuela y el precio de la tecnología

Les queremos compartir este interesante articulo,  tomado del blog http://e-aprendizaje.es/ 

Esta nota nos permite reflexionar un poco sobre la tecnología y su precio y de que manera puede afectar  esto al acceso de recursos tanto software, hardware o aplicaciones.

 

Hablar de tecnología en la escuela supone hablar, en términos estrictamente de recursos [y aún así permíteme la simplificación], de conectividad, de hardware y de software. De la primera se encargan, o deberían encargarse, las administraciones educativas, permitiendo a los centros disponer de un buen caudal de tráfico, para bajar y especialmente para subir si creemos en el alumnado como productor de contenidos.

Del hardware ya se encargan las empresas del sector tecnológico, a menudo llamando a las puertas de las direcciones generales de consejerías, ministerios o empresas públicas, para ‘impulsar’ contrataciones a nivel regional o nacional.

El tercer elemento [el software], en la era de la web 2.0 y de los dispositivos móviles, cada vez es más una cuestión del docente, que investiga, explora y promueve determinadas soluciones, a menudo en forma de Apps. Lo habitual, también, es que estas Apps, y en general los servicios web o aplicaciones de escritorio, sean gratuitas. Y es que más allá del precio que tengan, a veces no llegan al euro algunas apps que realmente facilitarían determinados procesos de creación, se ha impuesto una cultura del ‘todo gratis’ que, según Nick Peachy, está haciendo daño a la educación.

El desarrollo de cualquier tecnología requiere de un equipo de personas que dedican tiempo y recursos. Lo habitual es que estos equipos de desarrollo pertenezcan a empresas que, para pagar las nóminas de sus empleados, necesitan ingresos, y lo normal también es que estos ingresos estén vinculados a sus desarrollos tecnológicos. Algunas veces estos grupos humanos están detrás de iniciativas Open Source, como la Fundación Mozzilla [responsable entre otros del popular navegador Firefox]. También hay empresas que desarrollan software [e incluso hardware, como Arduino] bajo una filosofía Open Source. Sea cual sea el caso, todos necesitan fuentes de financiación para sostener sus modelos productivos, ya sea a través de donaciones [como hace Wikipedia, que no genera ni software ni hardware sino que gestiona conocimiento libre], a través de la venta de sus productos o mediante la venta de servicios asociados a sus productos.

Como dice Peachy en su artículo, los desarrolladores, igual que los maestros, los políticos o los jardineros, tienen que comer cada día y necesitan un techo donde pernoctar. Y es por esto que según Nick Peachy la cultura del ‘todo gratis’ está perjudicando a la educación. Muchas empresas que ofrecen sus soluciones de forma gratuita terminan o bien dejando de dar servicio [es el caso de Google Reader], o bien vendiendo su aplicación/servicio web a empresas que vuelven a venderla o las reinterpretan haciendo que pierdan su sentido y funcionalidad original [es fácil recordad los tumbos que lleva en su cuerpo digital un valioso servicio como del.icio.us], o bien implantan severos sistemas de pago [uno de los mejores ejemplos es el de Ning, que espantó a cientos de docentes que habían creado allí sus comunidades pasando del todo gratis a unos precios realmente altos en aquel momento].

Sea cual sea el caso, ahí tenemos cada año a cientos, miles de docentes que abandonan herramientas, servicios y Apps por otros nuevos, con todo lo que ello implica de aprendizaje de nuevas herramientas [tanto para el docente como para el alumnado] cuando no el problema de la recuperación de la información ya creada o los problemas con formatos propietarios que no permiten la reutilización de la información con otros servicios o herramientas. Y no nos engañemos con las soluciones gratuitas de las grandes empresas, en las que en el fondo estamos pagando con nuestros datos [seguro que alguna vez has oído lo de si un servicio es gratuito el producto eres tú], lo cual en el caso del trabajo con menores puede ser un problema, tanto ético como legal.

Como parece que si queremos evitar esta situación necesitamos reconsiderar la opción de pagar por aquellos servicios o herramientas que realmente sean útiles para el trabajo en el aula, tendremos que ser creativos con la cuestión económica. Evidentemente no podemos trasladar a los docentes la responsabilidad y el coste de mantener o usar determinados servicios de pago. Tampoco los centros cuentan con demasiada holgura económica para afrontar los gastos que la gestión de un centro educativo requiere. Quizá las populares [sobre todo en infantil y primaria] ‘cooperativas familiares’, que recogen y gestionan las aportaciones de cada familia para que en el aula no falten determinados recursos analógicos que no siempre pueden garantizar los fondos del centro, puedan ser una vía de financiación. Si podemos pagar por libretas, libros para la biblioteca de aula, pinturas de dedos y papel cebolla… ¿por qué no una parte de ese presupuesto puede ir dedicado a la compra de determinas Apps que permitirá al alumnado trabajar digitalmente?

Esto implica trabajar con las familias para que valoren el uso de herramientas y dispositivos digitales, pero también un análisis de qué servicios y Apps merecen la pena ser compradas, atendiendo a que ofrecen garantías de continuidad por su histórico, tienen un precio razonable y están justificadas para llevar a cabo determinadas actividades en el aula.

David Álvarez.  Investigador y pedagogo de tecnologías y recursos TIC para la educación.

Israel ofrece becas en Ciencias de la Educación

Israel ofrece becas en Ciencias de la Educación

El Gobierno de Israel ofrece becas presenciales en tres programas en el área de Ciencias de la Educación:

1. Metodologías Educativas Juventud en Riesgo: Prevenir la Deserción Escolar y Facilitar la Reintegración, ofrecido por la institución Centro Internacional Aharon Ofri, en la ciudad de Jerusalén.

Este programa, que se ofrece en español, tiene una duración de cuatro semanas: inicia el 14 de enero de 2018 y finaliza el 2 de febrero de 2018

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria No. 2138418

2. Development Of Children: Social Emotional Support And Wellbeing, ofrecido por el Centro Internacional de Capacitación Golda Meir Monte Carmel (MCTC), en la ciudad de Haifa.

Este programa, que se ofrece en inglés, tiene una duración de tres semanas: inicia el 28 de enero de 2018 y finaliza el 16 de febrero de 2018.

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria 2250618

3. Education for Science and Math – Stem Framework, ofrecido por The Aharon Ofri International Educational Training Center, en la ciudad de Ramat Rachel.

Este programa, que se ofrece en inglés, tiene una duración de tres semanas: inicia el 14 de enero de 2018 y finaliza el 2 de febrero de 2018.

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria No. 2250818

Fuente: ICETEX

Minecraft education: Aplicando la gamificación en el aula

 

El equipo de Microsoft studios ha salido con esta joya del e-learning. Ha logrado transformar la version del popular videojuego de PC y plataformas, para otorgarle un contenido educativo, donde, desde el entorno del videojuego, se aprenden cosas desde recorridos virtuales en 3d de distintos lugares del globo, hasta lenguaje y codificación y desarrollo de herramientas de edición 3d.

El modelo de educación gamificada que plantea Minecraft education sirve de ejemplo para todo el equipo de personas enfocadas en la educación digital, y que buscan llevar a la vanguardia sus contenidos.

Los invitamos a conocer mas de este proyecto en su página oficial.

Como hacer tus clases mas dinámicas con el screencasting:

¿Sabes que es el screencasting?

Si estás familiarizado con el uso de videos multimedia a la hora de construir tus contenidos virtuales de aprendizaje, las herramientas de screencasting, son la opción perfecta para ti.  El screen casting es una grabación de tu monitor, una captura de video de tu pantalla. 

Absolutamente todos los movimientos que están realizándose en tu pantalla se graban en el screencast convirtiéndose en herramienta perfecta a la hora de realizar videos educativos, explicativos,  y crear videos de recursos tutoriales, de cualquier software o programa.

Son una herramienta perfecta para interpretar o aprender los pasos exactos de una tarea, pues un screencast da la sensación de que se está realizando el ejercicio en tiempo real, da la sensación de un acompañamiento personalizado a la hora de aprender.

Los screencast son la herramienta ideal para construir tours informativos de un sitio web o plataforma. En el momento de tener nuevos usuarios,  es vital que aprendan del uso correcto, y se familiaricen con los contenidos de un portal o plataforma web, un tutorial paso a paso realizado en un software de screencasting, es el recurso por excelencia para realizar esto.

Metodologías educativas como el microlearning proponen la implementación de vídeos, infografías y podcast para generar interés en los estudiantes; su ventaja es que representa un experiencia de aprendizaje corta, concisa y disponible en todo momento.

Por ello hemos decido realizar un compilado de algunas herramientas de screencasting que consideramos, como las mejores y mas versátiles, dentro de la amplia selección de software que encontramos en la web.

  • Screencast-o-Matic: Te permite grabar simultaneamente o por separado la cámara web y la pantalla; el único problema , es que el tiempo de grabación en la versión gratuita es de 15 minutos, sin embargo, la opción premium de la herramienta, te permite aumentar el tiempo de grabación e integra herramientas de edición de vídeo

  • Autodesk Screencast:  La interfaz visual de este software a la hora de construir el screencast, es lo mas llamativo del programa.  Una interfaz minimalista y totalmente descriptiva, con capacidad de añadir notas específicas, y edicion en vivo entre los participantes de una videoconferencia. Esta herramienta está enfocada en dar soporte para educadores que se enfocan en el diseño y software de edición, de video, fotografía y arquitectura como autocad, o photoshop.

  • QuickTime PlayerSi eres usuario de Mac tienes la opción de utilizar Quicktime. Es un tanto limitado, puesto que no tiene la opción de edición de vídeo, pero podrá ayudarte a realizar tus primeras pruebas de screencast en estos dispositivos. Además, puedes utilizar iMovie, en el caso de que necesites editar tu screencasting.

Download QuickTime 7.7.9 for Windows

  • LoomEsta versátil y utilitaria extensión de Google Chrome facilita la grabación desde el navegador, escritorio o la activación de la cámara de tu computadora, en caso quieras salir en el vídeo.

EL único inconveniente, radica en que las grabaciones tienen un tiempo máximo de 10 minutos, es recomendable no hacerlos tan extensos si no es necesario.

El screencast puede compartirse por redes sociales, correo electrónico, y tiene opción de descarga y un código html para insertar en un blog o sitio web; además, tiene la opción de generar una clave para compartir de forma privada con los estudiantes.

Recursos de de Gamificación para hacer divertida el aula

Recursos de de Gamificación para hacer divertida el aula

La gamificación cada vez esta tomando mas fuerza en las aulas de clase.  Cuando se aprende jugando, estamos destruyendo la tendencia clásica que concibe el aprendizaje como un trabajo repetitivo y con pocas dosis de diversión.  Esta tendencia, que consiste en trasponer la estructura y la mecánica de los juegos de video al ámbito educativo, construye nuevas competencias en los estudiantes y permite que los conocimientos sean absorbidos de una manera mucho mas natural y completa. Asi, el juego construye un conocimiento mucho mas interiorizado de un tema porque el alumno esta metido en cuerpo y alma en el ejercicio.

Es por eso que hemos decidido realizar un compilado de las herramientas de gamificación que a nuestro parecer pueden ser vanguardistas a la hora de construir nuevas tendencias en el aula.

Toovari

Una plataforma en español, desarrollada en la peninsula ibérica desarrollada para formar y enseñar a alumnos de primaria.  Con una estructura colaborativa y multijugador,  las competencias y recompensas de aprendizaje, se gestionan en un sistema de ganancia de “monedas virtuales” llamadas tovis, entre mejor se realiza una actividad se ganan mas tovis, con los que se pueden reclamar regalos que propone la plataforma. el Leaderboard muestra un avance de los alumnos y su progreso y número de tovis, tal cual como una plataforma de juegos multijugador online.

Toovari

The World Peace Game

Aplicación Estadounidense que introduce a los jugadores en una simulación política, emulando el modelo de debate de las naciones unidas. La aplicación introduce al usuario en mesas de debate con temas de carácter geopolítico y conflictos de intereses internacionales, donde de manera colaborativa deben buscar una solución o mediación a los problemas planteados. Una especie de juego de rol con contenido politico de actualidad.

World Peace Game Foundation | Teaching Children the Work of Peace

Brainscape

Brainscape utiliza la modalidad de “flashcards”  o tarjetas informativas para la construcción de contenidos de aprendizaje.  LAs tarjetas digitales, se componen de contenidos cortos pero concisos que pueden ser utilizados a manera de juegos de memoria u otro tipo de actividades colectivas.  El éxito de esta forma de aprendizaje, se ampara en la repetición, la estructura de los juegos que propone Brainscape, se basa en algoritmos de repetición,  estos conocimientos se graban eventualmente en el estudiante, Esto mezclado con una repetición basada en el juego colectivo y en la competencia hace la actividad dinámica y divertida .

knowre

Knowre es una aplicación ambientada en un entorno de gamificación,  que propone un currículo adaptable y personalizado de matemáticas para secundaria, diseñado específicamente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes y proporcionar la experiencia de aprendizaje más personalizada, dedicada a competencias personales, pero en un ambiente de juego virtualizado con competencias colectivas.

COn un sistema de evaluación basado en analiticas en tiempo real, el docente tiene la posibilidad de ver de manera clara y orgánica el proceso académico de cada estudiante, y observar en específico, en que competencias, queda corto o no, esto construye un currículo personalizado, basado en competencias personales. Esto mezclado con el contenido de gamificación,  hace de la necesidad de aprender algo desafiante. Mezclar  la resolución de problemas matemáticos, con la resolución de problemas de actos cotidianos en tiempo real logra que aprender numeros se convierta en algo inmersivo y divertido.

Pear Deck

Pear deck  es una aplicación que intenta lograr hacer de los contenidos de una clase presencial algo dinámico.  Al momento de tener una presentación de un docente a sus estudiantes, Pear Deck en tiempo real intenta ofrecer contenidos interactivos que relacionen la lección. Si el contenido del profesor se ve en una pantalla grande, Pear Deck ofrecerá preguntas, imágenes interactivas,  videos o cualquier material de apoyo para la lección.  La aplicación maneja una nueva tendencia de las aulas conocida como aprendizaje bidimensional 

Home

Kahoot!

Kahoot nos brinda la posibilidad de crear competencias entre grupos de clase, con una herramienta fácil e intuitiva.  La estructura del juego plantea una competencia, con una serie de juegos de pregunta – respuesta creados por el mismo usuario.  Asi mismo  se puede escoger una actividad pre-creada desde un banco de contenidos colectivos y con variados niveles de dificultad, según el grado.  Cabe resaltar que este programa está diseñado específicamente para contenidos de primaria.  A su vez se convierte en una plataforma que sabe concretar de una manera poderosa la idea de gamificación en la educación, pues su sistema de ranking, competencias  y premiaciones, hacen de la experiencia de Kahoot un juego competitivo constantemente.