Israel ofrece becas en Ciencias de la Educación

Israel ofrece becas en Ciencias de la Educación

El Gobierno de Israel ofrece becas presenciales en tres programas en el área de Ciencias de la Educación:

1. Metodologías Educativas Juventud en Riesgo: Prevenir la Deserción Escolar y Facilitar la Reintegración, ofrecido por la institución Centro Internacional Aharon Ofri, en la ciudad de Jerusalén.

Este programa, que se ofrece en español, tiene una duración de cuatro semanas: inicia el 14 de enero de 2018 y finaliza el 2 de febrero de 2018

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria No. 2138418

2. Development Of Children: Social Emotional Support And Wellbeing, ofrecido por el Centro Internacional de Capacitación Golda Meir Monte Carmel (MCTC), en la ciudad de Haifa.

Este programa, que se ofrece en inglés, tiene una duración de tres semanas: inicia el 28 de enero de 2018 y finaliza el 16 de febrero de 2018.

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria 2250618

3. Education for Science and Math – Stem Framework, ofrecido por The Aharon Ofri International Educational Training Center, en la ciudad de Ramat Rachel.

Este programa, que se ofrece en inglés, tiene una duración de tres semanas: inicia el 14 de enero de 2018 y finaliza el 2 de febrero de 2018.

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria No. 2250818

Fuente: ICETEX

Minecraft education: Aplicando la gamificación en el aula

 

El equipo de Microsoft studios ha salido con esta joya del e-learning. Ha logrado transformar la version del popular videojuego de PC y plataformas, para otorgarle un contenido educativo, donde, desde el entorno del videojuego, se aprenden cosas desde recorridos virtuales en 3d de distintos lugares del globo, hasta lenguaje y codificación y desarrollo de herramientas de edición 3d.

El modelo de educación gamificada que plantea Minecraft education sirve de ejemplo para todo el equipo de personas enfocadas en la educación digital, y que buscan llevar a la vanguardia sus contenidos.

Los invitamos a conocer mas de este proyecto en su página oficial.

Como hacer tus clases mas dinámicas con el screencasting:

¿Sabes que es el screencasting?

Si estás familiarizado con el uso de videos multimedia a la hora de construir tus contenidos virtuales de aprendizaje, las herramientas de screencasting, son la opción perfecta para ti.  El screen casting es una grabación de tu monitor, una captura de video de tu pantalla. 

Absolutamente todos los movimientos que están realizándose en tu pantalla se graban en el screencast convirtiéndose en herramienta perfecta a la hora de realizar videos educativos, explicativos,  y crear videos de recursos tutoriales, de cualquier software o programa.

Son una herramienta perfecta para interpretar o aprender los pasos exactos de una tarea, pues un screencast da la sensación de que se está realizando el ejercicio en tiempo real, da la sensación de un acompañamiento personalizado a la hora de aprender.

Los screencast son la herramienta ideal para construir tours informativos de un sitio web o plataforma. En el momento de tener nuevos usuarios,  es vital que aprendan del uso correcto, y se familiaricen con los contenidos de un portal o plataforma web, un tutorial paso a paso realizado en un software de screencasting, es el recurso por excelencia para realizar esto.

Metodologías educativas como el microlearning proponen la implementación de vídeos, infografías y podcast para generar interés en los estudiantes; su ventaja es que representa un experiencia de aprendizaje corta, concisa y disponible en todo momento.

Por ello hemos decido realizar un compilado de algunas herramientas de screencasting que consideramos, como las mejores y mas versátiles, dentro de la amplia selección de software que encontramos en la web.

  • Screencast-o-Matic: Te permite grabar simultaneamente o por separado la cámara web y la pantalla; el único problema , es que el tiempo de grabación en la versión gratuita es de 15 minutos, sin embargo, la opción premium de la herramienta, te permite aumentar el tiempo de grabación e integra herramientas de edición de vídeo

Screencast-O-Matic

  • Autodesk Screencast:  La interfaz visual de este software a la hora de construir el screencast, es lo mas llamativo del programa.  Una interfaz minimalista y totalmente descriptiva, con capacidad de añadir notas específicas, y edicion en vivo entre los participantes de una videoconferencia. Esta herramienta está enfocada en dar soporte para educadores que se enfocan en el diseño y software de edición, de video, fotografía y arquitectura como autocad, o photoshop.

  • QuickTime PlayerSi eres usuario de Mac tienes la opción de utilizar Quicktime. Es un tanto limitado, puesto que no tiene la opción de edición de vídeo, pero podrá ayudarte a realizar tus primeras pruebas de screencast en estos dispositivos. Además, puedes utilizar iMovie, en el caso de que necesites editar tu screencasting.

Download QuickTime 7.7.9 for Windows

  • LoomEsta versátil y utilitaria extensión de Google Chrome facilita la grabación desde el navegador, escritorio o la activación de la cámara de tu computadora, en caso quieras salir en el vídeo.

EL único inconveniente, radica en que las grabaciones tienen un tiempo máximo de 10 minutos, es recomendable no hacerlos tan extensos si no es necesario.

El screencast puede compartirse por redes sociales, correo electrónico, y tiene opción de descarga y un código html para insertar en un blog o sitio web; además, tiene la opción de generar una clave para compartir de forma privada con los estudiantes.

Recursos de de Gamificación para hacer divertida el aula

Recursos de de Gamificación para hacer divertida el aula

La gamificación cada vez esta tomando mas fuerza en las aulas de clase.  Cuando se aprende jugando, estamos destruyendo la tendencia clásica que concibe el aprendizaje como un trabajo repetitivo y con pocas dosis de diversión.  Esta tendencia, que consiste en trasponer la estructura y la mecánica de los juegos de video al ámbito educativo, construye nuevas competencias en los estudiantes y permite que los conocimientos sean absorbidos de una manera mucho mas natural y completa. Asi, el juego construye un conocimiento mucho mas interiorizado de un tema porque el alumno esta metido en cuerpo y alma en el ejercicio.

Es por eso que hemos decidido realizar un compilado de las herramientas de gamificación que a nuestro parecer pueden ser vanguardistas a la hora de construir nuevas tendencias en el aula.

Toovari

Una plataforma en español, desarrollada en la peninsula ibérica desarrollada para formar y enseñar a alumnos de primaria.  Con una estructura colaborativa y multijugador,  las competencias y recompensas de aprendizaje, se gestionan en un sistema de ganancia de “monedas virtuales” llamadas tovis, entre mejor se realiza una actividad se ganan mas tovis, con los que se pueden reclamar regalos que propone la plataforma. el Leaderboard muestra un avance de los alumnos y su progreso y número de tovis, tal cual como una plataforma de juegos multijugador online.

Toovari

The World Peace Game

Aplicación Estadounidense que introduce a los jugadores en una simulación política, emulando el modelo de debate de las naciones unidas. La aplicación introduce al usuario en mesas de debate con temas de carácter geopolítico y conflictos de intereses internacionales, donde de manera colaborativa deben buscar una solución o mediación a los problemas planteados. Una especie de juego de rol con contenido politico de actualidad.

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Brainscape

Brainscape utiliza la modalidad de “flashcards”  o tarjetas informativas para la construcción de contenidos de aprendizaje.  LAs tarjetas digitales, se componen de contenidos cortos pero concisos que pueden ser utilizados a manera de juegos de memoria u otro tipo de actividades colectivas.  El éxito de esta forma de aprendizaje, se ampara en la repetición, la estructura de los juegos que propone Brainscape, se basa en algoritmos de repetición,  estos conocimientos se graban eventualmente en el estudiante, Esto mezclado con una repetición basada en el juego colectivo y en la competencia hace la actividad dinámica y divertida .

knowre

Knowre es una aplicación ambientada en un entorno de gamificación,  que propone un currículo adaptable y personalizado de matemáticas para secundaria, diseñado específicamente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes y proporcionar la experiencia de aprendizaje más personalizada, dedicada a competencias personales, pero en un ambiente de juego virtualizado con competencias colectivas.

COn un sistema de evaluación basado en analiticas en tiempo real, el docente tiene la posibilidad de ver de manera clara y orgánica el proceso académico de cada estudiante, y observar en específico, en que competencias, queda corto o no, esto construye un currículo personalizado, basado en competencias personales. Esto mezclado con el contenido de gamificación,  hace de la necesidad de aprender algo desafiante. Mezclar  la resolución de problemas matemáticos, con la resolución de problemas de actos cotidianos en tiempo real logra que aprender numeros se convierta en algo inmersivo y divertido.

Pear Deck

Pear deck  es una aplicación que intenta lograr hacer de los contenidos de una clase presencial algo dinámico.  Al momento de tener una presentación de un docente a sus estudiantes, Pear Deck en tiempo real intenta ofrecer contenidos interactivos que relacionen la lección. Si el contenido del profesor se ve en una pantalla grande, Pear Deck ofrecerá preguntas, imágenes interactivas,  videos o cualquier material de apoyo para la lección.  La aplicación maneja una nueva tendencia de las aulas conocida como aprendizaje bidimensional 

Kahoot!

Kahoot nos brinda la posibilidad de crear competencias entre grupos de clase, con una herramienta fácil e intuitiva.  La estructura del juego plantea una competencia, con una serie de juegos de pregunta – respuesta creados por el mismo usuario.  Asi mismo  se puede escoger una actividad pre-creada desde un banco de contenidos colectivos y con variados niveles de dificultad, según el grado.  Cabe resaltar que este programa está diseñado específicamente para contenidos de primaria.  A su vez se convierte en una plataforma que sabe concretar de una manera poderosa la idea de gamificación en la educación, pues su sistema de ranking, competencias  y premiaciones, hacen de la experiencia de Kahoot un juego competitivo constantemente.

14 maneras en que la IA afectará al sector de la educación

 

Ha habido un montón de “grandes avances digitales” en la educación a lo largo de los años – desde el AppleIIe hasta el aprendizaje en línea actual.  El último gran avance es la tecnología de educación de inteligencia artificial (AI ed), y sólo el tiempo dirá qué impacto tiene en última instancia. Pero para algo tan importante como la educación, ahora es el momento de empezar a hablar acerca de los beneficios y desafíos creados por los sistemas de aprendizaje personalizados impulsados ​​por AI que están entrando en las aulas.

La clara oportunidad a corto plazo para (AI ed) es apoyar a los maestros tomando tareas que consumen mucho tiempo y de menor valor, como la clasificación y el mantenimiento de registros. Para eso, ya hay sofisticados sistemas de enseñanza de AI en desarrollo, sistemas que plantean preguntas a largo plazo sobre el lugar que AI debe tener en las escuelas.

Aquí les presentamos 14 beneficios y desafíos que podrían surgir con el desarrollo de la educación de inteligencia artificial:

 

  1. Los maestros pueden encontrarse con más tiempo. Los sistemas de IA que se hacen cargo del mantenimiento de registros y de la clasificación, liberarían tiempo adicional para que los profesores se dediquen a los estudiantes.
  2. La personalización masiva mejoraría la salud de los niños. Si la AI ed permite la personalización en masa y la descentralización de la educación, los horarios de los niños pueden ser mejor adaptados a sus necesidades de sueño. Esto resolvería las preocupaciones de larga data de que los niños en edad escolar no duerman lo suficiente .
  3. Los padres asumen mayor responsabilidad en la educación de los niños. Esto implica que los padres pueden tener que asumir funciones adicionales como entrenadores, curadores y guardianes como sus hijos navegar nuevas herramientas y plataformas. Este cambio también afectaría dramáticamente a los
  4. Los instintos de un profesor pueden entrar en conflicto con los datos del sensor. El reconocimiento facial accionado por inteligencia artificial puede proporcionar sistemas de aprendizaje con datos emocionales, personalizando aún más los sistemas de enseñanza de las máquinas.
  5. La AI ed cambia quién paga por la educación. Con menos escuelas y maestros centralizados, el costo de la educación caería materialmente. Pero si los padres se involucran más en la educación de sus hijos, las familias pueden enfrentar nuevos costos directos, así como el costo de oportunidad de mayores compromisos de tiempo.
  6. Los estudiantes pueden perder las valiosas contribuciones no académicas de los maestros. Más allá de los académicos, los maestros lideran el desarrollo de habilidades críticas del siglo XXI, como la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
  7. El aprendizaje personalizado podría acelerar las desigualdades naturales. El sistema educativo de hoy se centra en la estandarización para reducir las diferencias de rendimiento entre los estudiantes. Los sistemas de tutoría de AI que adaptan sus lecciones a las diferentes necesidades de los niños anularían esta estandarización, con algunos estudiantes progresando naturalmente más rápido que otros.
  8. La AI ed podría hacer obsoletas las escuelas de hoy en día. Las escuelas modernas promueven clases uniformes y aprenden a un ritmo fijo. Los sistemas de aprendizaje de AI permiten un plan de estudios personalizado que reduce la necesidad de aulas y profesores. Las escuelas tradicionales podrían evolucionar hacia estructuras más pequeñas y distribuidas y centros de aprendizaje especializados.
  9. La socialización peer-to-peer se convierte en una preocupación si más niños aprenden remotamente. Los niños aprenden de otros niños. El programa de aprendizaje a distancia de la Escuela del Aire de Australia   puede prescribir el modelo de educación a distancia que enfatiza la socialización. Los estudiantes de la escuela aprenden a través de lecciones en línea y se conectan con compañeros de clase en campos separados y eventos sociales.
  10. La personalización y la descentralización pueden conducir a normas dispares. Las escuelas públicas de hoy están diseñadas alrededor de estándares comunes para todos los estudiantes. Las escuelas impulsadas por AI que son más pequeñas y más personalizadas pierden algunas de las normas compartidas de conducta, sociales y culturales que los niños aprenden en las escuelas más grandes.
  11. La educación administrada por los padres será nueva y complicada. Nuestra sociedad no está organizada de tal manera que sea conveniente que los padres desempeñen el papel práctico que AI puede requerir. Esto conduce a nuevas decisiones complejas tanto para los padres como para los empleadores.
  12. AI ed tendrá dificultades para replicar los modelos de maestros para el comportamiento. A través de sus propias acciones en clase, los maestros modelan comportamientos como la resiliencia y las respuestas emocionalmente apropiadas a los desafíos. Esto no es fácil de recrear por un sistema de
  13. Los libros de texto tomarán una nueva forma. Hay sistemas de AI que utilizan el programa de clases de un profesor para armar un librode texto personalizado para una clase particular o área de materia.
  14. La tutoría tendrá una nueva cara. Los estudios demuestran que un elemento clave en la tutoría exitosa es proporcionar retroalimentación instantánea al estudiante. Las aplicaciones impulsadas por AI pueden aprender a proporcionar retroalimentación específica y personalizada al estudiante.

De esta manera, la IA tiene el potencial de cambiar la calidad, la entrega y la naturaleza de la educación. También promete cambiar para siempre el papel de padres, estudiantes, maestros y organizaciones educativas.

Articulo Original, versión web Enterfy

https://blog.entefy.com/view/410/14-Consequences-of-AI-in-education

Pensamiento crítico: cómo ayudar a sus alumnos a ser mejores estudiantes

¿Quiere que su clase aproveche al máximo las oportunidades de aprendizaje? Trate de centrarse no sólo en la tarea en sí, sino cómo se acercan a ella.

 

Alentar a los estudiantes a crear conciencia, comprensión y control de sus procesos de pensamiento – también conocido como metacognición – ha sido identificado por la Educación Fundación de Dotación (EEF), como una de las formas más rentables para mejorar el aprendizaje. También se cree que ayuda a mejorar el rendimiento en materias como matemáticas , ciencias e inglés .

Se trata de hacer que los estudiantes piensen críticamente sobre su propio aprendizaje. Como explica el EEF, a los estudiantes se les puede dar “estrategias específicas para fijar metas y monitorear y evaluar su propio desarrollo académico … la intención es a menudo dar a los alumnos un repertorio de estrategias para elegir durante las actividades de aprendizaje”.

Para ayudar a los alumnos a comenzar a pensar de esta manera, se puede dividir el proceso en tres partes: antes de una tarea (planificación eficaz), durante (auto-monitoreo) y después (evaluación y reflexión).

 

Trabajar en el establecimiento de metas

Ayudar a los estudiantes a entender la importancia de la preparación y un enfoque efectivo para establecer metas. Para establecer buenas metas, debe incluir una combinación de metas a corto y largo plazo, enfocarse en desarrollar habilidades (en lugar de sólo los resultados deseados) y considerar posibles obstáculos. Si los estudiantes saben qué desafíos pueden aparecer en su camino, deberían estar mejor equipados para superarlos cuando llegue el momento.

 

Fomentar la autoconciencia

Es difícil manejar nuestras emociones y pensamientos si no somos conscientes de lo que estamos pensando y sintiendo. La autoconciencia no siempre es fácil para los estudiantes porque sus cerebros están pasando por una serie de cambios durante sus años de adolescencia.

Las investigaciones muestran, sin embargo, que la autoconciencia puede desarrollarse alentando a los estudiantes a mantener un diario . La evidencia también sugiere que escribir un diario puede realmente mejorar la salud física y el bienestar mental . Esto puede ayudar a los estudiantes a detectar cualquier tendencia y patrón, lo que facilita el manejo de las emociones y elige procesos de pensamiento efectivos antes de que se destaquen sobre tareas más difíciles.

 

Auto-cuestionamiento rápido

Si una tarea se puede dividir en las tres etapas de antes, durante y después, entonces es posible ayudar a los estudiantes a mejorar su metacognición haciendo que se hagan buenas preguntas en cada etapa.

Antes de una tarea, esto incluye preguntas como “¿Es esto similar a las tareas anteriores que he realizado?” Y “¿Qué debo hacer primero?” Durante una tarea, preguntas como “¿Estoy en el camino correcto? Y “¿A quién puedo pedir ayuda?”, Asegúrese de que los estudiantes supervisen su desempeño y realicen ajustes si es necesario. Finalmente, después de una tarea, los estudiantes pueden reflexionar y aprender sobre sus experiencias preguntando “¿Qué salió bien?”, “¿Qué necesito mejorar?” Y “¿Qué haría diferente la próxima vez?”

Estos son solo unos cuantos tips y concejos que pueden hacer del estudio una herramienta mucho más eficiente a la hora de construir conocimiento más allá del aula.

 

Articulo Original: 

https://www.theguardian.com/teacher-network/2017/jul/21/critical-thinking-ideas-help-students-learn-better

Tips Para crear contenidos LMS interactivos

En esta era de Internet en la que vivimos, las tecnologías digitales están tomando el control de todo. Todo el mundo está en línea. Los individuos y las organizaciones realizan varias acciones en la web usando varias aplicaciones, herramientas, soluciones de software, etc. Las tecnologías digitales han ido tan lejos que el la educación digital está desplazando lentamente los métodos de aprendizaje tradicionales. Hoy en día, hay variado software LMS completo que puede manejar la creación y gestión de varios cursos de aprendizaje y formación, que aportan resultados sorprendentes. Hacen todo el proceso más fácil para los maestros, gerentes y para los estudiantes o empleados.

Las tres cosas más importantes a la hora de pensar en un curso virtual son: contenidos de calidad, navegación sencilla y un gran diseño.

Sin embargo, muchas personas no entienden que uno de los beneficios clave que trae este tipo de aprendizaje y entrenamiento, es que puede traer a la mesa una interactividad increíble que mantiene a los usuarios comprometidos, lo que les permite aprender de manera más eficiente. Si la persona que aprende no está motivada y comprometida, incluso los mejores cursos fallarán en entregar y es por eso que hablaremos sobre cómo crear contenido interactivo.

Permanecer en el tema y ser relevante

Proporcionando a sus estudiantes con contenidos significativos y de calidad, se asegurará de que estén siempre motivados y comprometidos completamente durante el proceso de aprendizaje. Evite mostrar información que no es específica y que no toque el tema, ya que no mejorará el valor de su curso de eLearning. Las personas tienden a perder la motivación cuando están aprendiendo algo que no es significativo para el tema en su conjunto, e incluso puede hacer que duden de todo el curso de aprendizaje.

Esto no es siempre una cosa simple de hacer. La mayoría de las personas cometen el error al incluir cosas que consideran relevantes, en lugar de pensar en lo que los estudiantes podrían encontrar valioso en un curso de eLearning. El mejor curso de aprendizaje será en algún lugar en el medio, ya que todos los involucrados se beneficiarán de ella.

 

Permitir que los estudiantes exploren

Uno de los aspectos clave de un aprendizaje efectivo es que los estudiantes crean una hipótesis y la prueban. En la mayoría de los casos, los estudiantes fracasan, pero este proceso de probar ideas es cómo la gente aprende, no importa si está bien o mal. Al dar a los estudiantes la capacidad de explorar contenido y encontrar lugares donde puedan probar ideas y reflexionar sobre ellos, los mantendrá comprometidos al máximo.

Otra ventaja de ese aprendizaje es que los usuarios podrán determinar qué información es importante y cuál no lo es, por su propia cuenta. Lamentablemente, en la mayoría de los casos, las lecciones de eLearning son bastante lineales y esto no es suficientemente interactivo, lineal no siempre es malo, pero cuando la navegación es estricta y el estudiante debe seguir un solo camino pre-designado, él o ella podría estar preocupado debido a no captar cada pieza de información bien.

 

 

 

Enfatizar en la colaboración

La colaboración es un aspecto muy importante de un curso de aprendizaje. Las personas necesitan comunicarse entre sí durante su proceso de aprendizaje, incluso si el curso se centra en mejorar las habilidades individuales. Crear discusiones en grupo, decir a los estudiantes que traten de charlar en línea y trabajar en problemas juntos, compartir sus descubrimientos, hablar de lo que conservan e incluso integrar las redes sociales al estudio diario.

Cuando puedan colaborar como grupo, podrán sentir el factor humano dentro del curso y entender que no se está estudiando solo. A pesar de que la gente no podrá verse cara a cara, se sentirá mucho mejor cuando se entera de que otros están pasando por las mismas cosas que ellos.

La gente puede aprender unos de otros, compartir conocimientos y avanzar más rápidamente. Compartir nuevas realizaciones con los compañeros es un gran factor de motivación, así como darse cuenta de cuánto ya está avanzando. Este es un gran desencadenante motivacional para que los estudiantes continúen mejorando sus conocimientos y haciéndose mejores.

Estos fueron nada mas, algunos de los pasos que sugerimos, se pueden tomar para que sus cursos de eLearning sean  más interactivos, de modo que pueda involucrar a los estudiantes y aprovechar al máximo cada lección. Asegúrese también de que usted apoya sus lecciones con gráficos y material visual robusto. Con esta fórmula, los estudiantes permanecerán comprometidos con su contenido de entrenamiento.

 

Fuente:

https://www.trainingzone.co.uk/community/blogs/kamy-anderson/tricks-to-create-interactive-training-content

 

PEGUi LANZARÁ MEJORAS EN SU PLATAFORMA EDUCATIVA EN EL MES DE JULIO DE 2017

La Plataforma Educativa de Gestión Unificada Integral PEGUi, una de las plataformas más innovadoras  para el sistema educativo colombiano y especialmente para las ciudades de Montería, Valledupar, Pasto y Bucaramanga, ciudades donde las instituciones educativas cuentan con la herramienta que está orientada hacia altos niveles de calidad en la educación, sistematizar los procesos académicos, administrativo y pedagógicos de los colegios en el país,  adelanta algunas mejoras en su operación que han sido solicitadas por los directivos, docentes y administrativos de los colegios de las diferentes ciudades con el fin de obtener mejores resultados en los procesos educativos en los colegios.

La plataforma  llevará a cabo cambios que agilizan y profundizan en requerimientos solicitados  por las instituciones educativas que ayudarán en gran medida a hacer de la experiencia PEGUi una experiencia amigable, completa y con muchas más opciones para trabajar de acuerdo a las necesidades de los colegios y la comunidad educativa.

Entre los cambios que se esperan obtener en la plataforma se encontrará la opción mejorada de las siguientes funcionalidades:

TRASLADOS DE ESTUDIANTES, DOCENTES DENTRO DE LA INSTITUCIÓN

Cambios de curso o institución de un estudiante dado que es una novedad recurrente en las instituciones educativas, esta mejora permitirá trasladar a los estudiantes con su historial de notas actual independientemente de la institución de donde provenga.

CORRECCIÓN DE NOTAS DE PERÍODOS CERRADOS

Permitirá ingresar notas de periodos cerrados o corregir notas dando la posibilidad de hacer los ajustes pertinentes de acuerdo a los requerimientos de cada institución educativa.

MEJORAS ESTADOS DE USUARIOS POR CALENDARIO ACADÉMICO Y SEDES

Esto permitirá saber de manera concreta cual es la situación académica en la que se encuentra un estudiante, los estados serán: creado; usuario que recién ingresa a un plantel educativo, matriculado; usuario que ya está inscrito en el plantel educativo, del estado retirado se despliegan tres estados, retirado; cuando el estudiante se va de la institución por cualquier eventualidad, desertado; estudiante que no volvió al colegio sin justificación, promocionado; estudiante que avanza a final de año a otro curso, trasladado; cuando el estudiante cambia de institución educativa.

TRASLADOS FUERA SEDE

Esto permitirá encontrar los estudiantes en cualquiera que sea la sede donde esté estudiando, esto antes no se podía realizar pues la base de datos de los colegio era muy precaria y solo estaban registrados los estudiantes de la misma institución educativa.

PLANILLAS DE EVALUACIÓN INSTITUCIONAL

Las instituciones educativas podrán crear sus planillas de evaluación de acuerdo a los requerimientos y maneras de evaluar, creando categorías para los diferentes desempeños a calificar, finalmente podrán descargar la planilla a través del LMS con todos los requerimientos.

MEJORAS LISTADOS DE ESTUDIANTES

Se podrán descargar los listados de manera completa y no por curso o docente, podrán indicar el número de columnas para los listados y mostrar los listados de notas de cualquier periodo.

MEJORAS REPORTES

Posibilidad de descargar los reportes completos, existe un nuevo reporte denominado reporte de promedio el cual indica por estudiante cuantos están en desempeño básico, alto y superior, descargable completo para todas las asignaturas, además se agregó estadísticas para verificar que asignaturas están sin notas. Toda esta información tendrá la posibilidad de descargarse en PDF.

SE AGREGARÁN OPCIONES DE FIRMAS EN BOLETINES Y CONSTANCIAS

Permitirá digitalizar las firmas para los documentos que lo requieran.

 

Una nueva clase de trabajo subraya habilidades, no un título universitario

ROCKET CENTER, W.Va.

Hace algunos años, Sean Bridges vivía con su madre, Linda, en Wiley Ford, W.Va. Su único ingreso era su cheque de incapacidad mensual del Seguro Social . Solicitó trabajo en Walmart y Burger King, pero no estaban contratando.

Sin embargo, mientras que el Sr. Bridges no tenía antecedentes laborales, tenía ciertas habilidades. Había construido y vendido algunas computadoras personales despojadas, y había estudiado tecnología de la información en un colegio comunitario. Cuando el Sr. Bridges escuchó que IBM estaba contratando a un centro de operaciones cercano en 2013, aplicó y demostró esas habilidades.

Ahora, Bridges, de 25 años, es analista de seguridad informática, ganando 45.000 dólares al año. En esta economía, eso es suficiente para proporcionarle su propio apartamento, un automóvil, gastar dinero y ambiciones profesionales.

“Tengo un gran descanso”, dijo. “Eso es lo que necesitaba”.

El Sr. Bridges representa una categoría nueva pero prometedora en el mercado laboral estadounidense: las personas que trabajan en los llamados puestos de trabajo de cuello nuevo o medios.

A medida que los Estados Unidos luchan con la forma de hacer coincidir los buenos empleos con las dos terceras partes de los adultos que no tienen un título universitario de cuatro años, su experiencia muestra cómo a las habilidades de un trabajador se les puede dar mas énfasis y peso frente a los tradicionales filtros de contratación como grados universitarios, o  referencias personales. Así las habilidades empiezan a primar de sobre el pedigrí académico, y se crean nuevas vías al empleo.

Este enfoque de empleos basado en las habilidades es importante en un momento en que hay un empujón para mejorar las circunstancias de los que quedan atrás en la economía estadounidense, muchos de los cuales votaron por el presidente Trump.

“Necesitamos desesperadamente revivir una segunda ruta a la clase media para personas sin títulos universitarios de cuatro años, como la fabricación lo fue alguna vez”, dijo Robert Reich , secretario de trabajo en el gobierno de Clinton, ahora es profesor en la Universidad de California, Berkeley. “Tenemos que avanzar hacia un sistema que funcione”.

 

El concepto basado en habilidades está ganando impulso, con organizaciones sin fines de lucro, escuelas, gobiernos estatales y compañías, típicamente en alianzas, comenzando a desplegar tales esfuerzos.  “Necesitamos nuevos enfoques, o vamos a dejar más y más gente atrás en nuestra economía”, dijo Brad Smith, presidente de Microsoft.

No está claro si un puñado relativo de iniciativas centradas en las habilidades puede capacitar a un gran número de personas y modificar las prácticas de contratación de manera amplia. Sin embargo, el enfoque basado en las aptitudes ya ha dado algunos resultados tempranos y alentadores en la industria de la tecnología, que puede proporcionar un modelo para otras industrias.

Estos trabajos han despegado en tecnología por dos razones principales. Por un lado, las habilidades informáticas tienden a estar bien definidas. Escribir código, por ejemplo, es una tarea específica, y el éxito o el fracaso puede ser probado y medido. Al mismo tiempo, la demanda de habilidades de tecnología está aumentando.

Un proyecto de tecnología que se ha expandido rápidamente es TechHire , que fue creado en 2015 y es el programa insignia de Opportunity @ Work, una empresa social sin fines de lucro. TechHire proporciona becas y conocimientos especializados para capacitar a los trabajadores de todo el país y vincularlos a puestos de trabajo mediante el fomento de redes locales de solicitantes de empleo, formadores y empresas.

En sólo dos años, la red de TechHire ha crecido a 72 comunidades, 237 organizaciones de capacitación y 1.300 empleadores. Ha ayudado a colocar más de 4.000 trabajadores en puestos de trabajo.

La misión de TechHire es en parte eliminar la “hegemonía cultural de la licenciatura”, dijo Byron Auguste, presidente de Opportunity @ Work.

Nichole Clark, de Paintsville, Kentucky, escuchó un anuncio de radio el año pasado para TechHire Eastern Kentucky. El programa ofreció seis meses de entrenamiento en programación de software que incluía trabajar con una compañía mientras se pagaba $ 400 a la semana. Eso no era mucho menos de lo que la Sra. Clark, ahora de 24 años, estaba haciendo como gerente en Pizza Hut.

Sin un título universitario, dijo Clark, sus horizontes parecían confinados a empleos de bajos salarios en restaurantes de comida rápida, tiendas minoristas o consultorios médicos. El programa TechHire, dijo, podría ser “una puerta a un trabajo bien pagado, que es todo aquí”.

La Sra. Clark lo hizo a través de pruebas de detección en línea y una entrevista y se metió en el programa. El papel de TechHire varía, ya menudo financia subvenciones de capacitación, pero en este programa solicitó a los solicitantes y asesoró y compartió las mejores prácticas con Interapt , una empresa de desarrollo de software y consultoría. Los estipendios de formación se pagaron con una subvención de $ 2.7 millones de la Comisión Regional de los Apalaches.

Después de cuatro meses de tomar clases de todo el día en los fundamentos de software de escritura y dos meses de trabajo en una pasantía junto con los desarrolladores de Interapt, la Sra. Clark fue contratado por Interapt en mayo. Como miembro del equipo que realiza el control de calidad de software y las pruebas, ahora se le paga más de $ 40,000 al año, aproximadamente el doble de lo que hizo en Pizza Hut.

La Sra. Clark está creciendo confidente sobre su futuro del empleo. “Hay un sinfín de papeles que puedes jugar, si tienes estas habilidades”, dijo.

Para empresas como IBM, que tiene 5.000 puestos de trabajo en los Estados Unidos, los trabajadores pueden ayudarlo a satisfacer sus necesidades de mano de obra – y hacerlo a bajo costo si esos trabajadores están lejos de los centros urbanos, donde el costo de vida y los salarios prevalecientes Son mayores.

“Tiene sentido para nuestro negocio, para los candidatos a empleo y para las comunidades”, dijo Sam Ladah, vicepresidente de talento de IBM.

La compañía, que dejó de divulgar su empleo en Estados Unidos en 2007 y reduce regularmente empleos en negocios en declive, declinó decir si estaba aumentando su fuerza de trabajo nacional total.

Pero en el centro de Virginia Occidental, IBM planea contratar hasta 250 personas este año, incluyendo más como el Sr. Bridges.

“Ahora, estamos reclutando habilidades”, dijo Ladah.

 

Por Steve Lohr

28 de junio de 2017

Articulo Original: New york Times versión web.

https://www.nytimes.com/2017/06/28/technology/tech-jobs-skills-college-degree.html?rref=collection%2Fsectioncollection%2Feducation&version=highlights&contentPlacement=7&module=ArrowsNav&contentCollection=Technology&action=keypress&region=FixedLeft&pgtype=article

Delegado PEGUi en Virtual Educa 2017: Luis Carlos Arévalo

El profesor Luis Carlos Arévalo de la ciudad de pasto, fue invitado por el proyecto para realizar un recorrido de los distintos pabellones de virtual educa 2017, para empaparse un poco sobre los nuevos avances en materia de investigación, y desarrollo pedagógico de las TIC, El profesor intenta resumirnos su experiencia en la siguiente entrevista:

 

“En Virtual Educa 2017, pude evidenciar como el uso de las TIC, son una contribución significativa para promover trabajos de colaboración, que facilitan el desarrollo de las actividades del aprendizaje de los estudiantes; que las TIC son la aproximación pedagógica de la enseñanza aprendizaje, la que permite una respuesta a las nuevas y futuras expectativas de los maestros que buscamos nuevos “nortes” de expectativas y orientaciones curriculares, para crear o modelar nuevas estrategias instruccionales, las que permitirán  promover logros interesantes en los procesos de generar implicaciones  importantes  para el sector educativo.”

Respecto a su experiencia en la feria, Luis Carlos nos resalta lo siguiente:

“Mi experiencia en Virtual Educa 2017, realizada Corferias, en la ciudad de Bogotá en el mes de junio, fue un encuentro con las respuestas de las experiencias TIC, de otros estudiosos, de otras latitudes, donde se pudo aprender y apreciar diferentes enfoques del uso de las TIC, en apropiación de la inclusión digital. Se pudo avizorar un despliegue de las herramientas TIC como un medio para construir en las aulas un mundo digital sin fronteras, para la cimentación de un una nueva arquitectura ciudadana y comunitaria, la que proponga nuevos hitos en el aprendizaje significativo para las nuevas generaciones,

 

Entre las fortalezas que pude encontrar en la feria, están las que nos ayudan en la educación; ejemplo de LEGO, en la enseñanza de la suma y resta, la sensibilización que se pudo tener con diferentes empresas que promociona cursos virtuales en diferentes áreas del conocimiento. La calidad e conferencistas quienes hicieron conocer el mundo digital y sus aplicaciones “

Respecto a la organización de los talleres en la feria, según nuestro delegado, es necesario fortalecer la gestión de los talleres, pues en muchos no logro completarse el objetivo, de tener una organización más clara en los horarios, se hubiesen podido completar los objetivos de los talleres y las ponencias, aspecto que queda por mejorar para próximas ediciones.

Sin embargo para el profesor Luis Carlos, virtual educa 2017 fue un espacio que le permitió “abrir una ventana a lo digital” y estar al tanto de nuevas formas de enseñar y aprender a partir del uso de las nuevas herramientas tecnológicas y web, expandir las fronteras a la hora de enseñar y desarrollar nuevas pedagogías a la vanguardia de las exigencias de la actualidad.