Teaching in a Digital Age – Guía para el diseño de la enseñanza en la era digital

Teaching in a Digital Age – Guía para el diseño de la enseñanza en la era digital

Hoy queremos compartirles un recurso muy importante.

Con agrado recibimos la noticia, que la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires, realizó una traducción, completa, gratuita y digitalizada del aclamado texto del 2015 «Teaching in a Digital Age: Guidelines for Teaching and Learning «, del pedagogo Tony Bates.

Podemos pensar este libro como un manual, para entender las pautas de la enseñanza moderna, en un contexto totalmente permeado por las TIC y la vanguardia tecnológica, donde Bates propone herramientas y ejercicios de pedagogía, tanto como metodologías de trabajo que incentivan el uso de los recursos digitales como protagonistas en el aula. es un texto fundamental, para entender los retos a los que se esta enfrentando los profesores de hoy en día.

Este texto ha sido uno de los pilares mas importantes para el estudio de pedagogía digital, y con fortuna, la traducción realizada por la UBA, es un trabajo impresionante.

A continuación les ofrecemos el libro en formato PDF:

La escuela y el precio de la tecnología

La escuela y el precio de la tecnología

Les queremos compartir este interesante articulo,  tomado del blog http://e-aprendizaje.es/ 

Esta nota nos permite reflexionar un poco sobre la tecnología y su precio y de que manera puede afectar  esto al acceso de recursos tanto software, hardware o aplicaciones.

 

Hablar de tecnología en la escuela supone hablar, en términos estrictamente de recursos [y aún así permíteme la simplificación], de conectividad, de hardware y de software. De la primera se encargan, o deberían encargarse, las administraciones educativas, permitiendo a los centros disponer de un buen caudal de tráfico, para bajar y especialmente para subir si creemos en el alumnado como productor de contenidos.

Del hardware ya se encargan las empresas del sector tecnológico, a menudo llamando a las puertas de las direcciones generales de consejerías, ministerios o empresas públicas, para ‘impulsar’ contrataciones a nivel regional o nacional.

El tercer elemento [el software], en la era de la web 2.0 y de los dispositivos móviles, cada vez es más una cuestión del docente, que investiga, explora y promueve determinadas soluciones, a menudo en forma de Apps. Lo habitual, también, es que estas Apps, y en general los servicios web o aplicaciones de escritorio, sean gratuitas. Y es que más allá del precio que tengan, a veces no llegan al euro algunas apps que realmente facilitarían determinados procesos de creación, se ha impuesto una cultura del ‘todo gratis’ que, según Nick Peachy, está haciendo daño a la educación.

El desarrollo de cualquier tecnología requiere de un equipo de personas que dedican tiempo y recursos. Lo habitual es que estos equipos de desarrollo pertenezcan a empresas que, para pagar las nóminas de sus empleados, necesitan ingresos, y lo normal también es que estos ingresos estén vinculados a sus desarrollos tecnológicos. Algunas veces estos grupos humanos están detrás de iniciativas Open Source, como la Fundación Mozzilla [responsable entre otros del popular navegador Firefox]. También hay empresas que desarrollan software [e incluso hardware, como Arduino] bajo una filosofía Open Source. Sea cual sea el caso, todos necesitan fuentes de financiación para sostener sus modelos productivos, ya sea a través de donaciones [como hace Wikipedia, que no genera ni software ni hardware sino que gestiona conocimiento libre], a través de la venta de sus productos o mediante la venta de servicios asociados a sus productos.

Como dice Peachy en su artículo, los desarrolladores, igual que los maestros, los políticos o los jardineros, tienen que comer cada día y necesitan un techo donde pernoctar. Y es por esto que según Nick Peachy la cultura del ‘todo gratis’ está perjudicando a la educación. Muchas empresas que ofrecen sus soluciones de forma gratuita terminan o bien dejando de dar servicio [es el caso de Google Reader], o bien vendiendo su aplicación/servicio web a empresas que vuelven a venderla o las reinterpretan haciendo que pierdan su sentido y funcionalidad original [es fácil recordad los tumbos que lleva en su cuerpo digital un valioso servicio como del.icio.us], o bien implantan severos sistemas de pago [uno de los mejores ejemplos es el de Ning, que espantó a cientos de docentes que habían creado allí sus comunidades pasando del todo gratis a unos precios realmente altos en aquel momento].

Sea cual sea el caso, ahí tenemos cada año a cientos, miles de docentes que abandonan herramientas, servicios y Apps por otros nuevos, con todo lo que ello implica de aprendizaje de nuevas herramientas [tanto para el docente como para el alumnado] cuando no el problema de la recuperación de la información ya creada o los problemas con formatos propietarios que no permiten la reutilización de la información con otros servicios o herramientas. Y no nos engañemos con las soluciones gratuitas de las grandes empresas, en las que en el fondo estamos pagando con nuestros datos [seguro que alguna vez has oído lo de si un servicio es gratuito el producto eres tú], lo cual en el caso del trabajo con menores puede ser un problema, tanto ético como legal.

Como parece que si queremos evitar esta situación necesitamos reconsiderar la opción de pagar por aquellos servicios o herramientas que realmente sean útiles para el trabajo en el aula, tendremos que ser creativos con la cuestión económica. Evidentemente no podemos trasladar a los docentes la responsabilidad y el coste de mantener o usar determinados servicios de pago. Tampoco los centros cuentan con demasiada holgura económica para afrontar los gastos que la gestión de un centro educativo requiere. Quizá las populares [sobre todo en infantil y primaria] ‘cooperativas familiares’, que recogen y gestionan las aportaciones de cada familia para que en el aula no falten determinados recursos analógicos que no siempre pueden garantizar los fondos del centro, puedan ser una vía de financiación. Si podemos pagar por libretas, libros para la biblioteca de aula, pinturas de dedos y papel cebolla… ¿por qué no una parte de ese presupuesto puede ir dedicado a la compra de determinas Apps que permitirá al alumnado trabajar digitalmente?

Esto implica trabajar con las familias para que valoren el uso de herramientas y dispositivos digitales, pero también un análisis de qué servicios y Apps merecen la pena ser compradas, atendiendo a que ofrecen garantías de continuidad por su histórico, tienen un precio razonable y están justificadas para llevar a cabo determinadas actividades en el aula.

David Álvarez.  Investigador y pedagogo de tecnologías y recursos TIC para la educación.

Israel ofrece becas en Ciencias de la Educación

Israel ofrece becas en Ciencias de la Educación

El Gobierno de Israel ofrece becas presenciales en tres programas en el área de Ciencias de la Educación:

1. Metodologías Educativas Juventud en Riesgo: Prevenir la Deserción Escolar y Facilitar la Reintegración, ofrecido por la institución Centro Internacional Aharon Ofri, en la ciudad de Jerusalén.

Este programa, que se ofrece en español, tiene una duración de cuatro semanas: inicia el 14 de enero de 2018 y finaliza el 2 de febrero de 2018

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria No. 2138418

2. Development Of Children: Social Emotional Support And Wellbeing, ofrecido por el Centro Internacional de Capacitación Golda Meir Monte Carmel (MCTC), en la ciudad de Haifa.

Este programa, que se ofrece en inglés, tiene una duración de tres semanas: inicia el 28 de enero de 2018 y finaliza el 16 de febrero de 2018.

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria 2250618

3. Education for Science and Math – Stem Framework, ofrecido por The Aharon Ofri International Educational Training Center, en la ciudad de Ramat Rachel.

Este programa, que se ofrece en inglés, tiene una duración de tres semanas: inicia el 14 de enero de 2018 y finaliza el 2 de febrero de 2018.

Fecha límite entrega documentos físicos: 7 de noviembre de 2017.

Convocatoria No. 2250818

Fuente: ICETEX

Minecraft education: Aplicando la gamificación en el aula

Minecraft Education: Aprender Jugando

El equipo de Microsoft studios ha salido con esta joya del e-learning. Ha logrado transformar la version del popular videojuego de PC y plataformas, para otorgarle un contenido educativo, donde, desde el entorno del videojuego, se aprenden cosas desde recorridos virtuales en 3d de distintos lugares del globo, hasta lenguaje y codificación y desarrollo de herramientas de edición 3d.

El modelo de educación gamificada que plantea Minecraft education sirve de ejemplo para todo el equipo de personas enfocadas en la educación digital, y que buscan llevar a la vanguardia sus contenidos.

Los invitamos a conocer mas de este proyecto en su página oficial.

Recursos de de Gamificación para hacer divertida el aula

Recursos de de Gamificación para hacer divertida el aula

La gamificación cada vez esta tomando mas fuerza en las aulas de clase.  Cuando se aprende jugando, estamos destruyendo la tendencia clásica que concibe el aprendizaje como un trabajo repetitivo y con pocas dosis de diversión.  Esta tendencia, que consiste en trasponer la estructura y la mecánica de los juegos de video al ámbito educativo, construye nuevas competencias en los estudiantes y permite que los conocimientos sean absorbidos de una manera mucho mas natural y completa. Asi, el juego construye un conocimiento mucho mas interiorizado de un tema porque el alumno esta metido en cuerpo y alma en el ejercicio.

Es por eso que hemos decidido realizar un compilado de las herramientas de gamificación que a nuestro parecer pueden ser vanguardistas a la hora de construir nuevas tendencias en el aula.

Toovari

Una plataforma en español, desarrollada en la peninsula ibérica desarrollada para formar y enseñar a alumnos de primaria.  Con una estructura colaborativa y multijugador,  las competencias y recompensas de aprendizaje, se gestionan en un sistema de ganancia de «monedas virtuales» llamadas tovis, entre mejor se realiza una actividad se ganan mas tovis, con los que se pueden reclamar regalos que propone la plataforma. el Leaderboard muestra un avance de los alumnos y su progreso y número de tovis, tal cual como una plataforma de juegos multijugador online.

Toovari

The World Peace Game

Aplicación Estadounidense que introduce a los jugadores en una simulación política, emulando el modelo de debate de las naciones unidas. La aplicación introduce al usuario en mesas de debate con temas de carácter geopolítico y conflictos de intereses internacionales, donde de manera colaborativa deben buscar una solución o mediación a los problemas planteados. Una especie de juego de rol con contenido politico de actualidad.

Brainscape

Brainscape utiliza la modalidad de «flashcards»  o tarjetas informativas para la construcción de contenidos de aprendizaje.  LAs tarjetas digitales, se componen de contenidos cortos pero concisos que pueden ser utilizados a manera de juegos de memoria u otro tipo de actividades colectivas.  El éxito de esta forma de aprendizaje, se ampara en la repetición, la estructura de los juegos que propone Brainscape, se basa en algoritmos de repetición,  estos conocimientos se graban eventualmente en el estudiante, Esto mezclado con una repetición basada en el juego colectivo y en la competencia hace la actividad dinámica y divertida .

knowre

Knowre es una aplicación ambientada en un entorno de gamificación,  que propone un currículo adaptable y personalizado de matemáticas para secundaria, diseñado específicamente para evaluar el aprendizaje de los estudiantes y proporcionar la experiencia de aprendizaje más personalizada, dedicada a competencias personales, pero en un ambiente de juego virtualizado con competencias colectivas.

COn un sistema de evaluación basado en analiticas en tiempo real, el docente tiene la posibilidad de ver de manera clara y orgánica el proceso académico de cada estudiante, y observar en específico, en que competencias, queda corto o no, esto construye un currículo personalizado, basado en competencias personales. Esto mezclado con el contenido de gamificación,  hace de la necesidad de aprender algo desafiante. Mezclar  la resolución de problemas matemáticos, con la resolución de problemas de actos cotidianos en tiempo real logra que aprender numeros se convierta en algo inmersivo y divertido.

Pear Deck

Pear deck  es una aplicación que intenta lograr hacer de los contenidos de una clase presencial algo dinámico.  Al momento de tener una presentación de un docente a sus estudiantes, Pear Deck en tiempo real intenta ofrecer contenidos interactivos que relacionen la lección. Si el contenido del profesor se ve en una pantalla grande, Pear Deck ofrecerá preguntas, imágenes interactivas,  videos o cualquier material de apoyo para la lección.  La aplicación maneja una nueva tendencia de las aulas conocida como aprendizaje bidimensional 

Kahoot!

Kahoot nos brinda la posibilidad de crear competencias entre grupos de clase, con una herramienta fácil e intuitiva.  La estructura del juego plantea una competencia, con una serie de juegos de pregunta – respuesta creados por el mismo usuario.  Asi mismo  se puede escoger una actividad pre-creada desde un banco de contenidos colectivos y con variados niveles de dificultad, según el grado.  Cabe resaltar que este programa está diseñado específicamente para contenidos de primaria.  A su vez se convierte en una plataforma que sabe concretar de una manera poderosa la idea de gamificación en la educación, pues su sistema de ranking, competencias  y premiaciones, hacen de la experiencia de Kahoot un juego competitivo constantemente.

CONGRESO TIC ANDICOM 2017

Los días 23, 24 y 25 de agosto se llevará a cabo en la ciudad de Cartagena de indias el congreso más importante en temas TIC de Latinoamérica, en esta ocasión ANDICOM desarrollará su temática en torno a la necesidad de que los sectores productivos y organizaciones se encamine hacia una transformación digital y de esta manera hacerse más competitivos en el mercado, en consecuencia ANDICOM invita a sus asistentes a debatir en torno a la temática: REINVENTARSE: ¡La transformación es ahora!

ANDICOM es catalogado como el congreso más importante de Latinoamérica en temas TIC ya que es el punto de convergencia de la industria a nivel regional, desde aquí se gestan oportunidades de negocios a través de actividades networking, cuenta con una muestra comercial además de una amplia agenda académica de alto nivel la cual permite transferencia de conocimiento entre los asistentes sobre las tendencias tecnológicas que definen las dinámicas de la economía digital.

contará con speakers de talla internacional como el visionario de la industria del entretenimiento, Mitch Lowe, uno de los co-fundadores de Netflix, David Rogers profesor de la Escuela de Negocios de la Universidad de Columbia y autor de The Digital Transformation Playbook, entre otros.

La conferencia de apertura se dará el día miércoles 23 de agosto en el centro de convenciones Cartagena de Indias a las 9:00 AM

Para inscripciones y mayor información ingresa a:

https://andicom.co/

Se necesitarán 53.000 profesionales en Tecnologías de la Información

Esta es la demanda estimada para 2018. El sector tiene 98 por ciento de empleabilidad.

Según predice el Foro Económico Mundial, en los próximos cinco años se crearán dos millones de nuevos empleos en el mundo, en áreas del conocimiento como robótica, nanotecnología, inteligencia artificial, drones e impresoras 3D, y los colombianos pueden tener grandes opciones en este mercado.

De hecho, un estudio del Observatorio TI, organismo del Mintic y de la Federación Colombiana de la Industria de Software (Fedesoft), estima que en el 2018 faltarán en el país 53.000 profesionales en las tecnologías de la información (TI), lo que abre mayores oportunidades a nuestros jóvenes de vincularse a una industria que tiene una empleabilidad del 98 por ciento y ofrece mejor remuneración que otras.

Es por esto que el ministerio y el Icetex vienen promoviendo la formación en estas áreas, bajo la iniciativa Talento TI, que funciona desde el 2012 y busca ampliar el número de estudiantes en los programas de tecnologías, disminuir la deserción y aumentar la participación de mujeres.

“La transformación digital está llegando a todos los sectores, por esa razón es que se requiere talento, y ese es el que nosotros estamos formando. Hemos becado a 9.270 personas, pero todavía faltan muchos por becar. El mensaje es que acá hay una oportunidad con futuro muy importante”, dijo el ministro de las TIC, David Luna, quien además aseguró que la dinámica de la economía digital también exige desarrollar otro tipo de cargos, como analista de inteligencia de negocios, científico de datos, ingeniero de seguridad de la información, analista de seguridad, ingeniero de ‘big data’, modelador de datos, auditor de TI, entre otros.

En Colombia, según Paola Restrepo, presidenta ejecutiva de Fedesoft, hay más de 200 facultades dedicadas a formar técnicos, tecnólogos y profesionales en carreras de TI, lo que demuestra el avance y la madurez del sector. De acuerdo con el Icetex, las áreas en las que más se están demandando profesionales son ingeniería de sistemas y telecomunicaciones, informática, software, computación. En el nivel tecnológico, los campos son sistemas de información, desarrollo de ‘software’, desarrollo de sistemas informáticos, diseño de aplicaciones móviles y web, análisis de programación de sistemas de información. Y en el técnico, en sistemas, informática, programación para dispositivos móviles, desarrollo de aplicaciones para móviles, entre otras.

Además de la alianza con el Icetex, el Mintic y el programa Fulbright abrieron, este año, una convocatoria para financiar estudios de maestría y doctorado hasta para diez profesionales en Estados Unidos, en Tecnologías de la Información, Seguridad Informática, Robótica y Diseño de Políticas en Tecnologías.

Noticia tomada de el tiempo versión web

“Necesitamos maestros para darle sentido a los contenidos digitales”

Richard Culatta, especialista en el uso de la tecnología en la educación, habló con Semana Educación sobre las ventajas pedagógicas de las herramientas digitales, cómo debemos usarlas y cómo cambiarán el paradigma de la enseñanza.

La innovación de la educación en el siglo XXI está ligada con el correcto uso de la tecnología. Hoy más que nunca, se hace importante pensar en cuál es el uso apropiado que se le debe dar en las aulas a las nuevas herramientas digitales para que solucione los principales retos de la educación.

Por esta razón, en la Cumbre Líderes por la Educación 2017, el evento más importante del sector educativo, se abordará a profundidad el papel de la educación en la era digital. En el contexto de este evento, varios expertos en esta materia compartirán su conocimiento el 20 y 21 de septiembre en el Cubo de Colsubsidio en Bogotá.

Entre ellos estará Richard Culatta, CEO de Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE, por sus siglas en inglés), una organización internacional que ayuda a los profesores a reconocer y a mejorar el uso de la tecnología en sus clases. De hecho, Culatta destaca la importancia de la tecnología para crear un modelo educativo que entienda a los estudiantes, los convierta en sujetos activos y les enseñe el gusto por el aprendizaje.

Sin embargo, no basta con usar la tecnología. Como apunta el experto, “la tecnología es un catalizador”, tanto de buenas prácticas, como de las malas. Y depende de los profesores, directivos y administradores enfocar esta herramienta en la dirección de una buena enseñanza.

Semana Educación: ¿Cuáles son los retos de la educación de hoy?

Richard Culatta: Me parece que en general tenemos dos grandes retos: cerrar las brechas educativas y personalizar más la educación. En todo el mundo las oportunidades educativas siguen siendo muy desiguales. Por esa razón, algunos estudiantes tienen grandes oportunidades de tener éxito en la vida, mientras otros no. Por mucho tiempo estas brechas significativas en términos de las oportunidades que les proveemos a los jóvenes se han mantenido, incluso aquí en Estados Unidos.

La otra parte es que no hacemos un buen trabajo personalizando la educación de acuerdo a las necesidades de cada estudiante. Generalmente, les damos a cada uno las mismas actividades, las mismas tareas, pero sabemos que ellos no son iguales, tienen diferentes fortalezas y debilidades, diferentes pasiones, diferentes retos. Y creo que tenemos que hacer un mejor trabajo como sistema educativo de adaptar y ajustar el aprendizaje a las necesidades de cada individuo.

S.E.: Y, ¿qué puede hacer la tecnología para ayudar a solucionarlos?

R.C.: En cuanto a cerrar la brecha, se debe proveer más acceso equitativo. Si estás en una escuela o en un pueblo donde no tienes un experto para cada materia, la tecnología te permite conectarte con expertos de todo el mundo. Por ejemplo, no todos los colegios tendrán un profesor con una experiencia avanzada en física o en computación, y eso es algo normal. Pero con la tecnología no hace falta, pues los estudiantes se pueden conectar a otros lugares del mundo donde van a encontrar esa experiencia. Además, es más fácil acceder a recursos de alta calidad. Desafortunadamente, muchos colegios en el pasado usaban libros de texto viejos. Los colegios con más plata podían comprar recursos más actualizados y los que no, se quedaban con materiales desactualizados. La tecnología está nivelando el terreno para que los jóvenes, sin importar en qué escuela estén, tengan recursos de calidad.

En términos de personalizar la educación, lo que podemos hacer es ayudar a los estudiantes y profesores a encontrar en qué aspectos deben concentrar su tiempo. Una de las razones por las que no personalizamos la educación es que antes hay que saber en dónde tiene dificultades el estudiante, cuales son sus intereses, cuáles son sus fortalezas y debilidades. Y ese es un proceso muy laborioso. No es fácil saber cómo está cada uno de los 30 estudiantes, o más, que hay en cada clase. Pero la tecnología puede proveer una foto en tiempo real de cuáles son los puntos débiles y fuertes de los estudiantes y, basado en eso, agregar recursos y actividades para ayudarlos a fortalecer las áreas en las que flaquean y a avanzar más rápido en las que son mejores.

S.E.: Si sabemos que ese uso de la tecnología funciona, ¿por qué no lo hacemos más?

R.C.: Esa es la gran pregunta. De hecho, es la pregunta a la que más tiempo deberíamos dedicarle. Creo que uno de las razones es que se puede hablar de estos beneficios todo lo que se quiera, pero hasta que no ves cómo funciona es muy difícil que los educadores cambien sus prácticas. Uno de los retos es que necesitamos ejemplos. Yo los llamo ‘escuelas faro‘. Cuando trabajé con la administración del presidente Obama creamos estas estas escuelas y encontramos que luego otros profesores y administradores podían venir a mirarlo y decir ‘oh, ahora entiendo cómo es‘. Eso hace que sea mucho más fácil para ellos, adoptar esas prácticas.

Pero estas escuelas faro necesitan un montón de apoyo, no basta con decir «háganlo». Usualmente necesitan inversión adicional, expertos y un montón de apoyo, porque crear el modelo es muy difícil. Pero si puedes hacer eso en algunos colegios, luego es mucho más fácil implementarlo en otros lados.

S.E.: ¿Es posible que los educadores tengan miedo de implementar estas  herramientas tecnológicas y cambiar el sistema tradicional?

R.C.: Seguro. El cambio siempre da miedo. Lo interesante es que yo veo maestros que todo el tiempo me dicen: «esta tecnología es difícil de usar, es incómoda, yo no soy bueno con la tecnología». Pero luego cogen su celular, actualizan Facebook, se escriben por Whatsapp, etc. Ahí yo digo: “¡Espera! los docentes sí saben usar la tecnología, pero no están cómodos cuando les toca usarla en clases”. Creo que muchas veces nos preocupamos pensando que los profesores no son muy buenos con estas herramientas tecnológicas y lo que pasa es que no han tenido la instrucción necesaria para aprender a usarla. Ahí hay un rol muy importante para las escuelas de educación, los gobiernos, las organizaciones como ISTE. De hecho, ese es nuestro objetivo, ayudar a que los maestros sepan cómo usar la tecnología en las aulas.

S.E.: Usted habla de que debemos reemplazar el concepto de estudiantes por creadores. ¿Cómo es eso?

R.C.: Tradicionalmente vemos a los estudiantes como esponjas que succionan la información que les da el profesor. Cuando empezamos a usar la tecnología, algunas personas lo hacen con el mismo modelo, aunque ahora es la tecnología la que provee la información. Esa es la manera menos interesante de usar estas herramientas. Lo mejor es usarlas para que los estudiantes solucionen problemas juntos, colaboren, creen, diseñen. Básicamente, eso es lo que quiero decir con esta idea de reemplazar el concepto de estudiantes por creadores. Yo no quiero un niño sentado ahí memorizando. Si eso es todo lo que hacemos con la tecnología, es mejor quedarse con el papel. Ahora con un computador tienes las herramientas para crear tus soluciones y cooperar con gente de todo el mundo, y eso es mucho más interesante. Cuando veo escuelas que hacen eso es realmente genial.

S.E.: ¿Y qué cosas puede crear un estudiante con la tecnología?

R.C.: Por ejemplo, en una escuela que visité recientemente vi que algunos estudiantes en una clase de Biología, pero al aire libre. Tenían un dispositivo electrónico con el que estaban sacando muestras de plantas cerca a su escuela. Trabajaban con un profesor de una universidad para desarrollar mapas genéticos de las plantas. Luego, esas investigaciones iban a aparecer en un artículo en una revista científica en cooperación con investigadores de la universidad. Son solo niños de colegio, y ya están haciendo una investigación científica en cooperación con una universidad. ¡Eso es genial! Una forma de hacer la clase hubiera sido sentarse y escuchar toda la lección sobre plantas y la genética, pero ellos decidieron hacer investigación en asociación con la universidad. Y eso fue posible por la tecnología.

S.E.: ¿Estamos usando mal la tecnología en las escuelas?

R.C.: La tecnología es un catalizador. Si la aplicas con métodos de enseñanza poco efectivos, lo que haces es reproducirlos. Tendrás más pedagogías malas que buenas. Ahora, si se aplica a pedagogías efectivas, ayudará a mejorarlas. ¿Hay casos en los que la tecnología está mal usada? Absolutamente. Y también hay casos en los que se usan muy bien. Así que creo que es nuestra responsabilidad pensar qué estamos catalizando con la tecnología. Si es solo leer algo en una pantalla y responder unas preguntas de selección múltiple, la tecnología ayudará a multiplicar esa técnica, aunque no es un uso muy efectivo. Si en cambio, les provee una herramienta a los estudiantes para que solucionen un problema en su comunidad, la tecnología potencia los alcances de la educación.

S.E.: Existe esta teoría que expresa que en el futuro cada niño tendrá un tutor digital personalizado, que lo conocerá tan bien, que reemplazará a los profesores. ¿Qué opina de esto?

R.C.: Yo creo que la tecnología va a reemplazar a los maestros que no sepan cómo usarla. En otras palabras, siempre habrá un papel para maestros que entiendan cómo usar la tecnología efectivamente, porque el verdadero valor agregado de la mente de los maestros es ayudar a crear sentido, hacerles preguntas difíciles a los estudiantes, retarlos, empujarlos y ponerlos a pensar en maneras diferentes. Nunca habrá un momento en el que eso no sea necesario.

Ahora, si todo lo que hace el profesor es presentar un contenido, entonces sí, llegará el tiempo en que la tecnología lo haga mejor. Google ya lo está haciendo. Puedo entrar a Youtube y conseguir una mejor información que con un profesor. Sin embargo, para lo que siempre necesitaremos a los profesores es para darle sentido de esa información

Relacionado: Más que tecnología, la educación necesita líderes de cambio

S.E.: Su papel va a tener que cambiar…

R.C.: Sin duda. Ahora dejan de ser la única fuente de información y tienen que volverse más una guía que acompañe a los estudiantes en su experiencia educativa. Muchos maestros en todo el mundo ya lo hicieron. Pero, de vez en cuando, entras a una salón de clase y solo ves a los niños sentados en fila copiando lo que dicta el profesor. Esas clases no son tan chéveres.

S.E.: ¿Cómo imagina el futuro de la educación?

R.C.: Hay muchas cosas que me gustaría ver. Pienso que una de ellas es tener herramientas diseñadas para que los estudiantes sepan en tiempo real en dónde tienen problemas y en dónde les está yendo bien. Eso ya lo estamos haciendo, pero me gustaría verlo más. Muchas veces la retroalimentación que les damos a los alumnos es muy tarde para ser útil. Hoy les damos un exámen, algunos reprueban y luego seguimos adelante con otro tema. Pero, ¿qué sucedería si pudiéramos darles una retroalimentación inmediata, de tal forma que puedan ajustar las cosas con las que tienen dificultades antes de fallar en un exámen?

Otra cosa que quisiera ver es una nueva forma de entrenar a los profesores. Enseñar puede ser una experiencia muy solitaria. Hoy, por lo general, cada tanto hay un taller en la escuela y los profesores se reúnen y escuchan a alguien hablar de pedagogía y ya, el maestro vuelve a su clase y sigue enseñando. Creo que tenemos que cambiar eso. Una de las cosas que ISTE está haciendo es algo que llamamos Redes Profesionales de Aprendizaje, que son conversaciones en línea con profesores de todo el mundo para compartir su experiencia, hacer preguntas, conseguir consejos. Pienso que es una manera mucho más efectiva para que los maestros se formen. Y no en un evento al que van una vez al año, si no que sea algo que hagan en su día a día.

Entrevista tomada de SEMANA EDUCACIÓN

12 Instituciones educativas del sector oficial se comprometieron a asumir el novedoso programa PEGUI

Los rectores y coordinadores de colegios oficiales de Bucaramanga recibieron un informe de la situación actual de la plataforma educativa conocido como PEGUI.

El informe fue presentado ante representantes del Ministerio de Educación Nacional, Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, MinTIC, Computadores para Educar y Findeter. Además, estuvieron presentes la secretaria de Educación del municipio, Ana Leonor Rueda Vivas; el asesor TIC de la Alcaldía, Sergio Cajías Lizcano;

Carlos Lugo, director de Apropiación del Ministerio de las TIC, confirmó que en la ciudad ya hay 12 instituciones educativas que implementaron la plataforma PEGUI. El funcionario nacional manifestó que lo ideal sería que los 47 colegios de Bucaramanga asuman el compromiso y establezcan la estrategia.

Lugo invitó a los rectores y coordinadores de instituciones educativas a participar de la estrategia, argumentando que “las nuevas generaciones aprenden de manera distinta”.

Sobre los colegios que ya implementaron PEGUI, explicó que se prepararon docentes en los distintos componentes de la plataforma tecnológica, que permiten tener toda la información administrativa del colegio, calificaciones y alimentación.

También se capacitaron en la plataforma para docentes, videos, material didáctico, ejercicios interactivos, tareas para estudiantes, y por último en la plataforma PEGUI para que los estudiantes accedan a contenidos, publiquen tareas, se comuniquen con el docente y puedan darle un mejor uso a la tecnología.

Ana Leonor Rueda Vivas, secretaria de Educación de Bucaramanga, manifestó que la reunión fue importante porque se revisaron las barreras que se deben superar. La Secretaria de Educación también se refirió a las solicitudes que hicieron los asistentes en cuanto a la mejora en accesibilidad y seguridad para que el proyecto piloto se convierta en una realidad para la ciudad.

Este año la Alcaldía de Bucaramanga destinó recursos propios porque la ayuda del ministerio disminuyó. “Tenemos 20 megas que llegan a cada una de las sedes, estamos revisando cuál es la mejor forma de tecnología para apropiarnos de ellas”, indicó la funcionaria.

Por su parte Sergio Oswaldo Cajías Lizcano, asesor TIC de la Alcaldía, recordó que para el gobierno municipal la educación es el motor de desarrollo de la ciudad. “Queremos revolucionar la forma como hoy se está educando a los estudiantes”.

Aunque hay debilidad en la apropiación de equipos de alta tecnología, el asesor TIC invitó a la comunidad educativa a recibir los conocimientos de la plataforma PEGUI. “Yo creo que los rectores no deben esperar más. La plataforma va a permitir a los docentes mejorar la forma de llegar a los estudiantes y así evitar la deserción escolar.

Cajías Lizcano mencionó que se está en la búsqueda de que el Gobierno Nacional haga entrega de equipos acondicionados de alta tecnologías, para dotar los colegios de la ciudad.

12 instituciones asumieron el reto PEGUI

Entre las instituciones que asumieron el reto de la plataforma educativa PEGUI se encuentra el del colegio Santander, Germán Romero Cifuentes.

Finalizaron talleres: Instituciones Educativas Libertad, IPA, Santander, FE y Alegría, Camacho Carreño, El Paulón y Club Unión.

Por comenzar y finalizar talleres: El Pilar, Salesiano, Santa María Goretti, Luis Carlos Galán y Villas de San Ignacio.

¿Qué es PEGUI? 

El proyecto es una propuesta del Ministerio de Educación Nacional (MEN) para el mejoramiento de la calidad educativa mediante el uso de las TIC, para aprender matemáticas, ciencias naturales o inglés, de una forma diferente, fuera de aulas y tableros.

Con esta plataforma ahora estudiantes y docentes, dotados de un computador, atenderán las clases a través de una herramienta tecnológica que se llama “Plataforma Educativa PEGUI”.

La propuesta tiene otro aliciente que la hace atractiva y es la solución que existe para mejorar resultados de las pruebas estandarizadas de conocimiento, reducir la deserción escolar, formar y fortalecer las capacidades de los docentes en el desarrollo de contenidos digitales e incrementar el acceso, uso y apropiación de las TIC en los establecimientos educativos oficiales.

La idea es crear clases dinámicas con la participación activa de los estudiantes y docentes, permitir a los profesores un espacio virtual en internet, en donde ubican todo el material del curso.

La plataforma no es exclusiva solo de estudiantes y docentes, la dinámica permite la participación de los padres de familia, quienes podrán conocer cómo participa su hijo en clase, ver las tareas que presenta y recibir la calificación que entrega el docente.

 Por: Édgar A. Sánchez

Fuente original:  página web de la alcaldía de Bucaramanga

http://www.bucaramanga.gov.co/noticias/16155-2/

Presentación de resultados de PEGUi en Bucaramanga.

Con gran éxito se desarrolló en Bucaramanga el día viernes 4 de agosto de 2017  el encuentro programado entre los rectores de los colegios oficiales de la ciudad y los representantes de las instituciones gestoras del proyecto PEGUi MinTIC, Ministerio de Educación MEN, Computadores para Educar CPE, FINDETER, Secretaría de Educación Municipal y Asesor TIC de la Alcaldía de Bucaramanga.

El MinTIC a través del Director Técnico de Apropiación de TIC – MinTIC  Carlos Lugo, hizo una exposición de las razones por las cuales las tecnologías de la información son imprescindibles.

De igual manera el MEN y CPE hicieron la presentación sobre el papel que cada una de estas instituciones desempeña en el mejoramiento de la calidad de la educación con la vinculación de la tecnología al sector educativo.

Cerró el evento el consorcio T&T-Catedra haciendo un balance sobre las Instituciones Educativas de Bucaramanga que han avanzado en el proceso de implementación de la plataforma, explicando los pasos que se deben desarrollar para que cada IE inicie el proceso de configuración, alimentando el sistema y así aprovechar cada una de las ventajas que ofrece la plataforma PEGUi.